diamantes simulados
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Juegos - Simulación
GPL (GNU Gene
El proyecto de Cliente de Radar Simulado Libre es un marco para clientes de radar para redes de control del tráfico aéreo virtuales.
El Cliente de Radar Simulado Libre es un marco para clientes de radar para redes de control del tráfico aéreo virtuales (p.ej, VATSIM e IVAO). Actualmente trabaje ocurre en un cliente de radar (un clon de ASRC), una demostración de tira de vuelo, y una 3ra vista de torre.
El marco analiza los datos proporcionados por servidores de estas redes y proporciona interfaces a clientes de radar (u otras aplicaciones) para tener acceso a estos datos.
El Cliente de Radar Simulado Libre es un marco para clientes de radar para redes de control del tráfico aéreo virtuales (p.ej, VATSIM e IVAO). Actualmente trabaje ocurre en un cliente de radar (un clon de ASRC), una demostración de tira de vuelo, y una 3ra vista de torre.
El marco analiza los datos proporcionados por servidores de estas redes y proporciona interfaces a clientes de radar (u otras aplicaciones) para tener acceso a estos datos.
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Ciencias e Ingeniería - Inteligencia Artificial
GPL (GNU Gene
SeSAm (Shell para Sistemas de Agente Simulados) proporciona un ambiente genérico a modelar y experimentar con la simulación basada en el agente.
Especialmente nos concentramos en proporcionar un instrumento a la construcción fácil de modelos complejos, que incluyen interdependecies dinámico o comportamiento emergente.
Los agentes de SeSAm consisten en un cuerpo, que contiene un juego de variables estatales y un comportamiento que es puesto en práctica en la forma del diagrama UML-parecido. Basado en un número extenso de componentes primitivos, un usuario es capaz de diseñar una simulación gráficamente sin saber la sintaxis de un lenguaje de programación tradicional.
La especificación modela es ejecutable en el mismo ambiente y la dinámica de esta simulación puede ser observada. Como hay instrumentos libremente configurables para datos crecientes y las opciones scripting para construir experimentos de simulación, SeSAm es un instrumento muy valioso para simulaciones MAS sobre todo para modelos complejos con comportamiento de agente flexible e interacciones.
Aquí están algunos rasgos claves "de la Shell para Sistemas de Agente Simulados":
· agente visual Fácil que modela,
· ambiente Flexible y definición de situación,
· el poder entero de un lenguaje de programación,
· análisis de simulación gráfico Integrado,
· la Distribución de la simulación corre en su LAN,
· y muchos rasgos adicionales.....
Especialmente nos concentramos en proporcionar un instrumento a la construcción fácil de modelos complejos, que incluyen interdependecies dinámico o comportamiento emergente.
Los agentes de SeSAm consisten en un cuerpo, que contiene un juego de variables estatales y un comportamiento que es puesto en práctica en la forma del diagrama UML-parecido. Basado en un número extenso de componentes primitivos, un usuario es capaz de diseñar una simulación gráficamente sin saber la sintaxis de un lenguaje de programación tradicional.
La especificación modela es ejecutable en el mismo ambiente y la dinámica de esta simulación puede ser observada. Como hay instrumentos libremente configurables para datos crecientes y las opciones scripting para construir experimentos de simulación, SeSAm es un instrumento muy valioso para simulaciones MAS sobre todo para modelos complejos con comportamiento de agente flexible e interacciones.
Aquí están algunos rasgos claves "de la Shell para Sistemas de Agente Simulados":
· agente visual Fácil que modela,
· ambiente Flexible y definición de situación,
· el poder entero de un lenguaje de programación,
· análisis de simulación gráfico Integrado,
· la Distribución de la simulación corre en su LAN,
· y muchos rasgos adicionales.....
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Juegos - Puzzle
Public Domain
La Aglomeración de Diamante es un juego de rompecabezas para ser soltado por todo el mundo antes del final de 2006 por el Equipo de diamantes italiano.
La Primera Versión Playable, una especie de prealfa para el juego de multijugador fuera de línea sólo, está disponible ya para la telecarga en el sitio web animoso oficial con objetivos playtesting.
El juego ha sido desarrollado en java 1.5 utilización lwjgl biblioteca y metodologías de desarrollo ágiles, como Desarrollo Probado (TDD) y Programación Extrema (XP), ambos se adaptaron a un contexto donde el equipo de desarrollo isnt localizó en el mismo lugar, pero extendido en todas partes de un país entero (como Italia, en este caso).
Teclas Por defecto:
Jugador 1:
W - No usado aún
A - Muévase el par se marchó
S - Aumente la velocidad decreciente
D - Mueva el derecho de par
R - 90 ° en el sentido contrario al de las agujas del reloj rotación
T - 90 ° rotación en el sentido de las agujas del reloj
Jugador 2:
Flecha - No usado aún
Flecha izquierda - el Movimiento el par se marchó
Abajo flecha - Aumento la velocidad decreciente
Flecha correcta - Movimiento el derecho de par
, - 90 ° en el sentido contrario al de las agujas del reloj rotación
. - 90 ° rotación en el sentido de las agujas del reloj
Problemas/Errores Conocidos:
- En algunos sistemas de ÑU/LINUX el juego rechaza comenzar porque nuestras bibliotecas confían a una vieja versión de libtiff. Si usted tiene una versión más nueva de esta biblioteca instalada, usted puede comenzar el juego creando un enlace simbólico como en este ejemplo:
# ln-s/usr/lib/libtiff.so.4/usr/lib/libtiff.so.3
- Bajo sistemas de ÑU/LINUX con amd 64 y xfree como x servidor, el juego puede no ejecutarse.
- Iconising la ventana animosa podría causar defectos de visualización leves en ciertos elementos de gráficos.
- En algunas configuraciones de Windows (Win2000/Win98), DiamondCrush.exe el archivo no podría trabajar. Si esto pasa en su ordenador personal, use run-diamonds.bat para lanzar el juego de todos modos.
- Las Cajas de Tesoro no podrían trabajar a veces en la fila superior de los espacios de juego.
- La fabricación de demasiada caída de Piedra no podía provocar un Juego, aun si el espacio de juego de opositores es totalmente lleno.
La Primera Versión Playable, una especie de prealfa para el juego de multijugador fuera de línea sólo, está disponible ya para la telecarga en el sitio web animoso oficial con objetivos playtesting.
El juego ha sido desarrollado en java 1.5 utilización lwjgl biblioteca y metodologías de desarrollo ágiles, como Desarrollo Probado (TDD) y Programación Extrema (XP), ambos se adaptaron a un contexto donde el equipo de desarrollo isnt localizó en el mismo lugar, pero extendido en todas partes de un país entero (como Italia, en este caso).
Teclas Por defecto:
Jugador 1:
W - No usado aún
A - Muévase el par se marchó
S - Aumente la velocidad decreciente
D - Mueva el derecho de par
R - 90 ° en el sentido contrario al de las agujas del reloj rotación
T - 90 ° rotación en el sentido de las agujas del reloj
Jugador 2:
Flecha - No usado aún
Flecha izquierda - el Movimiento el par se marchó
Abajo flecha - Aumento la velocidad decreciente
Flecha correcta - Movimiento el derecho de par
, - 90 ° en el sentido contrario al de las agujas del reloj rotación
. - 90 ° rotación en el sentido de las agujas del reloj
Problemas/Errores Conocidos:
- En algunos sistemas de ÑU/LINUX el juego rechaza comenzar porque nuestras bibliotecas confían a una vieja versión de libtiff. Si usted tiene una versión más nueva de esta biblioteca instalada, usted puede comenzar el juego creando un enlace simbólico como en este ejemplo:
# ln-s/usr/lib/libtiff.so.4/usr/lib/libtiff.so.3
- Bajo sistemas de ÑU/LINUX con amd 64 y xfree como x servidor, el juego puede no ejecutarse.
- Iconising la ventana animosa podría causar defectos de visualización leves en ciertos elementos de gráficos.
- En algunas configuraciones de Windows (Win2000/Win98), DiamondCrush.exe el archivo no podría trabajar. Si esto pasa en su ordenador personal, use run-diamonds.bat para lanzar el juego de todos modos.
- Las Cajas de Tesoro no podrían trabajar a veces en la fila superior de los espacios de juego.
- La fabricación de demasiada caída de Piedra no podía provocar un Juego, aun si el espacio de juego de opositores es totalmente lleno.
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Varios - Gestión de la Información
GPL (GNU Gene
Wiki de diamante proporciona un basado wiki en metadata y navegación faceted.
Esto es un basado wiki experimental en la idea de FacetedNavigation. ¿Qué significa esto, usted pregunta? En el fondo de cada página usted verá una lista de atributos, como "Sujeto: Wiki" "o Autor: Fred". Estos atributos son usados para construir un directorio dinámico de todas las páginas en DiamondWiki. Ver el directorio corriente sólo hacer clic en BrowseFacets.
Los atributos son similares a etiquetas, pero con dos diferencias claves. En primer lugar, los atributos son agrupados de modo que, por ejemplo, todo "el Sujeto:" los atributos son puestos en una lista juntos. En segundo lugar, los atributos pueden ser organizados jerárquicamente, permitiendo a usuarios perforar abajo para ver cada vez más el detalle. Estas diferencias hacen atributos mucho más escalables que etiquetas simples. Un sitio Web con 10 000 atributos diferentes es absolutamente razonable, mientras un sitio Web con 10 000 etiquetas diferentes sería un lío desordenado.
En Wiki de diamante, alguien puede cambiar los atributos aplicados a una página simplemente haciendo clic en la relación corregir en el fondo de la página.
Aquí están algunos rasgos claves "de Wiki de diamante":
· BrowseFacets: esto es lo que hace Wiki de diamante diferente de otro wikis
· MetaData: aprenda a añadir datos meta a páginas en Wiki de diamante
· Cajón de arena: no dude en cambiar esta página y experimento con la edición
· GuestBook: ¡déjeme saber que usted estaba aquí!
· WhatsNew: ver como el software de Wiki de diamante ha estado cambiando
· FindPage: busque o hojee la base de datos de varios modos
Esto es un basado wiki experimental en la idea de FacetedNavigation. ¿Qué significa esto, usted pregunta? En el fondo de cada página usted verá una lista de atributos, como "Sujeto: Wiki" "o Autor: Fred". Estos atributos son usados para construir un directorio dinámico de todas las páginas en DiamondWiki. Ver el directorio corriente sólo hacer clic en BrowseFacets.
Los atributos son similares a etiquetas, pero con dos diferencias claves. En primer lugar, los atributos son agrupados de modo que, por ejemplo, todo "el Sujeto:" los atributos son puestos en una lista juntos. En segundo lugar, los atributos pueden ser organizados jerárquicamente, permitiendo a usuarios perforar abajo para ver cada vez más el detalle. Estas diferencias hacen atributos mucho más escalables que etiquetas simples. Un sitio Web con 10 000 atributos diferentes es absolutamente razonable, mientras un sitio Web con 10 000 etiquetas diferentes sería un lío desordenado.
En Wiki de diamante, alguien puede cambiar los atributos aplicados a una página simplemente haciendo clic en la relación corregir en el fondo de la página.
Aquí están algunos rasgos claves "de Wiki de diamante":
· BrowseFacets: esto es lo que hace Wiki de diamante diferente de otro wikis
· MetaData: aprenda a añadir datos meta a páginas en Wiki de diamante
· Cajón de arena: no dude en cambiar esta página y experimento con la edición
· GuestBook: ¡déjeme saber que usted estaba aquí!
· WhatsNew: ver como el software de Wiki de diamante ha estado cambiando
· FindPage: busque o hojee la base de datos de varios modos
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Juegos - Arcade
GPL (GNU Gene
El Diamante de Dodgin 2 proyecto es un pequeño juego de arcada shoot-em-up.
El juego es por su parte o dos jugadores.
Esto pretende ser "un viejo" juego de arcada escolar con gráficos de resolución bajos, acción superior abajo que enrolla, energía gameplay basado, y armas diferentes con varios niveles de la energía.
Aquí están algunos aspectos claves "del Diamante de Dodgin 2":
· juego de arcada superior abajo.
· Un o dos jugadores.
· Energía gameplay basado (hasta diez accesos).
· Música y sonido donde disponible.
· Tres armas diferentes con cinco niveles de energía.
· bot de Compañero.
· células de Escudo.
· 2 etapas (con jefe final).
· apoyo de palanca de mando Lleno (una o dos palancas de mando).
El juego es por su parte o dos jugadores.
Esto pretende ser "un viejo" juego de arcada escolar con gráficos de resolución bajos, acción superior abajo que enrolla, energía gameplay basado, y armas diferentes con varios niveles de la energía.
Aquí están algunos aspectos claves "del Diamante de Dodgin 2":
· juego de arcada superior abajo.
· Un o dos jugadores.
· Energía gameplay basado (hasta diez accesos).
· Música y sonido donde disponible.
· Tres armas diferentes con cinco niveles de energía.
· bot de Compañero.
· células de Escudo.
· 2 etapas (con jefe final).
· apoyo de palanca de mando Lleno (una o dos palancas de mando).
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Desktop Environment - Iconos
GPL (GNU Gene
Los Iconos de Diamante de Cristal son un tema de icono fantástico y realista para Kde, una interface gráfica para linux.
Tomo los mejores iconos de Realistik, Vista Ispirate, Nuove XT, Evidente, OSX, Iconos de Debian y muchos otro e hice este Tema de Icono. Los iconos no son los míos.
Hay mod diferentes tal clásico, brillante, gentoo, arco, debian y kubuntu. La única diferencia entre "Mods" es Kmenu excepto Debian Mod (también Kcontrol, Basura e Icono de Carpeta).
Hay más iconos para una aplicación. ¡Por ejemplo hay 6 iconos diferentes para Firefox! ¡Si le gusta, cambio en su icono favorito! (Clic izquierdo, cambie el icono). En la segunda imagen para exaple, cambio el icono firefox.
Hay muchos Mod para usted distro:
* Clásico
* Brillar
* Gentoo
* Debian
* Kubuntu
* Arco
* FreeBsd/PcBsd
* Sombrero de Sombrero de fieltro / Sombrero Rojo
* MacOsX
* Descubridor de MacOsX
* Mandriva
* Slackware
* Clásico de Suse
* Alternativa de Suse
* Ubuntu
¡Usted puede verlo en el screenshot!
¡La Vista Inspirate es creado por Saki, Evidente es creada por Everaldo, Nuove el XT es creado por Saki, OsX es creado por kiddo, Iconos de Debian es creado por OnkelchenTobi... y mucho más!
Para cualquier problema (por ejemplo vínculo roto) me envian un e-mail: ¡los iconos [en] paolinoland.it Si le gusta esto ME VOTAN Y ME APOYAN!
Tomo los mejores iconos de Realistik, Vista Ispirate, Nuove XT, Evidente, OSX, Iconos de Debian y muchos otro e hice este Tema de Icono. Los iconos no son los míos.
Hay mod diferentes tal clásico, brillante, gentoo, arco, debian y kubuntu. La única diferencia entre "Mods" es Kmenu excepto Debian Mod (también Kcontrol, Basura e Icono de Carpeta).
Hay más iconos para una aplicación. ¡Por ejemplo hay 6 iconos diferentes para Firefox! ¡Si le gusta, cambio en su icono favorito! (Clic izquierdo, cambie el icono). En la segunda imagen para exaple, cambio el icono firefox.
Hay muchos Mod para usted distro:
* Clásico
* Brillar
* Gentoo
* Debian
* Kubuntu
* Arco
* FreeBsd/PcBsd
* Sombrero de Sombrero de fieltro / Sombrero Rojo
* MacOsX
* Descubridor de MacOsX
* Mandriva
* Slackware
* Clásico de Suse
* Alternativa de Suse
* Ubuntu
¡Usted puede verlo en el screenshot!
¡La Vista Inspirate es creado por Saki, Evidente es creada por Everaldo, Nuove el XT es creado por Saki, OsX es creado por kiddo, Iconos de Debian es creado por OnkelchenTobi... y mucho más!
Para cualquier problema (por ejemplo vínculo roto) me envian un e-mail: ¡los iconos [en] paolinoland.it Si le gusta esto ME VOTAN Y ME APOYAN!
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Ciencias e Ingeniería - Astronomía
GPL (GNU Gene
ORSA es un instrumento interactivo para el grado científico cálculos de Mecánica Celestes. Los asteroides, los cometas, los satélites artificiales, los sistemas planetarios Solares, y Extra-solares pueden ser exactamente reproducidos, simulados, y analizados.
8
Varios - Documentación
GPL (GNU Gene
ACTÚE-RBOT + SRA es un juego de herramientas de simulación social basado en el agente cognoscitivo (RBOT+MRS) y sistema de producción basado en el ACTO-R para modelar al actor solo experimentos cognoscitivos (RBOT) y actores múltiples en un mundo (semiótico) simulado (RBOT + SRA).
9
Ciencias e Ingeniería - Inteligencia Artificial
LGPL (GNU Les
ACTÚE-RBOT + SRA es un juego de herramientas de simulación social basado en el agente cognoscitivo (RBOT+MRS).
ACTÚE-RBOT + SRA también es un sistema de producción basado en el ACTO-R para modelar al actor solo experimentos cognoscitivos (RBOT) y actores múltiples en un mundo (semiótico) simulado (RBOT + SRA).
ACTÚE-RBOT + SRA también es un sistema de producción basado en el ACTO-R para modelar al actor solo experimentos cognoscitivos (RBOT) y actores múltiples en un mundo (semiótico) simulado (RBOT + SRA).
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Ciencias e Ingeniería - Inteligencia Artificial
LGPL (GNU Les
ACTÚE-RBOT + el proyecto de SRA es un juego de herramientas de simulación social basado en el agente cognoscitivo (RBOT+MRS) y sistema de producción basado en el ACTO-R para modelar al actor solo experimentos cognoscitivos (RBOT) y actores múltiples en un mundo (semiótico) simulado (RBOT + SRA).
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Internet - HTTP
GPL (GNU Gene
EL SITIO es una herramienta de referencia y pruebas de regresión de http. Fue diseñado para dejar a reveladores de web medir el rendimiento de su código bajo presión, ver como esto tendrá la posibilidad de cargar en el internet.
El proyecto de sitio deja al usuario golpear un webserver con un número configurable de usuarios simulados concurrentes. Aquellos usuarios colocan el webserver "bajo el sitio."
La duración del sitio es medida en transacciones, la suma de usuarios simulados y el número de veces cada usuario simulado repite el proceso de golpear al servidor.
Así 20 usuarios concurrentes 50 veces son 1000 transacciones, la longitud de la prueba.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· Estos apuros de liberación un problema principal con el enchufe lee en Solaris.
El proyecto de sitio deja al usuario golpear un webserver con un número configurable de usuarios simulados concurrentes. Aquellos usuarios colocan el webserver "bajo el sitio."
La duración del sitio es medida en transacciones, la suma de usuarios simulados y el número de veces cada usuario simulado repite el proceso de golpear al servidor.
Así 20 usuarios concurrentes 50 veces son 1000 transacciones, la longitud de la prueba.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· Estos apuros de liberación un problema principal con el enchufe lee en Solaris.
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Ciencias e Ingeniería - Matemáticas
GPL (GNU Gene
CreditCruncher calcula el Valor en Peligro (VAR) de carpetas de crédito grandes usando el método de Monte Carlo.
CreditCruncher es un solucionista de línea de orden que leen un archivo de entrada de xml y devuelve un archivo de texto sin formato con los valores simulados de la carpeta. La versión corriente es 0.8. Este software es soltado conforme a la Licencia de Gran público de ÑU.
CreditCruncher es diseñado para trabajar en el modo de hornada, sin el apoyo gráfico. El tiempo de cálculo puede ser reducido permitiendo las instrucciones MPI compilando y desplegando la aplicación en un racimo.
El usuario crea un archivo xml donde la carpeta es descrita. CreditCruncher toman este archivo y simulan tiempos N la carpeta descrita en el archivo de entrada. Los valores simulados son almacenados en un archivo con la extensión.out. Finalmente, una escritura R toma los valores simulados y hacer alguna estadística ahí para generar los indicadores de riesgo (VaR, TCE, etc.)
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· Documentación rewrited y traducido a inglés
· algoritmo de cálculo de pérdidas de activo Modificado
· errores de programación menores solucionados
· realces menores añadidos
· mirada de sitio cambiada & sensación
CreditCruncher es un solucionista de línea de orden que leen un archivo de entrada de xml y devuelve un archivo de texto sin formato con los valores simulados de la carpeta. La versión corriente es 0.8. Este software es soltado conforme a la Licencia de Gran público de ÑU.
CreditCruncher es diseñado para trabajar en el modo de hornada, sin el apoyo gráfico. El tiempo de cálculo puede ser reducido permitiendo las instrucciones MPI compilando y desplegando la aplicación en un racimo.
El usuario crea un archivo xml donde la carpeta es descrita. CreditCruncher toman este archivo y simulan tiempos N la carpeta descrita en el archivo de entrada. Los valores simulados son almacenados en un archivo con la extensión.out. Finalmente, una escritura R toma los valores simulados y hacer alguna estadística ahí para generar los indicadores de riesgo (VaR, TCE, etc.)
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· Documentación rewrited y traducido a inglés
· algoritmo de cálculo de pérdidas de activo Modificado
· errores de programación menores solucionados
· realces menores añadidos
· mirada de sitio cambiada & sensación
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Juegos - Simulación
GPL (GNU Gene
Sturmbahnfahrer es un curso de obstáculo simulado para coches.
Sturmbahnfahrer... para drivers expertos sólo. Si usted quiere dominarlo, trate de tener las leyes del trabajo de física con usted, no contra usted.
Las tecnologías que habilitan detrás de Sturmbahnfahrer incluyen el Motor de Dinámica Abierto y la biblioteca animosa portátil conocida como PLIB.
Sturmbahnfahrer es un juego por Bram Stolk.
Sturmbahnfahrer... para drivers expertos sólo. Si usted quiere dominarlo, trate de tener las leyes del trabajo de física con usted, no contra usted.
Las tecnologías que habilitan detrás de Sturmbahnfahrer incluyen el Motor de Dinámica Abierto y la biblioteca animosa portátil conocida como PLIB.
Sturmbahnfahrer es un juego por Bram Stolk.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Los juegos:: Naipes son un módulo Perl para juegos de naipe y escritura.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes;
mi $Rummy = nuevos Juegos:: Naipes:: Juego;
# Cree la cubierta correcta para un juego de Rami.
mi $Deck = nuevos Juegos:: Naipes:: Cubierta ($Rummy, "Cubierta");
# revuelva la cubierta y cree el montón de descarte
$Deck-> arrastre;
mi $Discard = nuevos Juegos:: Naipes:: Cola "Montón de Descarte";
# Reparta las manos
foreach mi $i (1.. 3) {
mi $hand = nuevos Juegos:: Naipes:: "$i de Jugador de Mano";
$Deck-> give_cards ($hand, 7);
$hand-> sort_by_value;
empuje @Hands, $hand;
}
# imprima manos (p.ej "Jugador 1: COMO 2C 3C 3er 10mo QS KH")
foreach (@Hands) {letra ($ _-> letra ("corto") ", n")}
$Hands [1]-> give_a_card ($Discard, "8vo"); # desechan 8 de diamantes
Este módulo crea objetos y métodos de permitir la programación más fácil de juegos de cartas en Perl. Esto permite que usted haga a las cosas les gusta crean cubiertas de naipes, tienen hemorroides de naipes, manos, y otros juegos de naipes, cara de naipes de vuelta o cara abajo, y naipes de movimiento de un juego al otro. Que es más o menos todo que usted necesita para la mayor parte de juegos de cartas.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes;
mi $Rummy = nuevos Juegos:: Naipes:: Juego;
# Cree la cubierta correcta para un juego de Rami.
mi $Deck = nuevos Juegos:: Naipes:: Cubierta ($Rummy, "Cubierta");
# revuelva la cubierta y cree el montón de descarte
$Deck-> arrastre;
mi $Discard = nuevos Juegos:: Naipes:: Cola "Montón de Descarte";
# Reparta las manos
foreach mi $i (1.. 3) {
mi $hand = nuevos Juegos:: Naipes:: "$i de Jugador de Mano";
$Deck-> give_cards ($hand, 7);
$hand-> sort_by_value;
empuje @Hands, $hand;
}
# imprima manos (p.ej "Jugador 1: COMO 2C 3C 3er 10mo QS KH")
foreach (@Hands) {letra ($ _-> letra ("corto") ", n")}
$Hands [1]-> give_a_card ($Discard, "8vo"); # desechan 8 de diamantes
Este módulo crea objetos y métodos de permitir la programación más fácil de juegos de cartas en Perl. Esto permite que usted haga a las cosas les gusta crean cubiertas de naipes, tienen hemorroides de naipes, manos, y otros juegos de naipes, cara de naipes de vuelta o cara abajo, y naipes de movimiento de un juego al otro. Que es más o menos todo que usted necesita para la mayor parte de juegos de cartas.
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Juegos - Simulación
GPL (GNU Gene
FooBillard es un juego OpenGL-billard libre para Linux con física realista, AI-jugador y muchos gametypes como fondo carambol o snooker. ¿Por qué foo? Bien, realmente yo tenía este logotipo (F.B.-Florian Berger) y luego el foo un poco suena al fondo (de Alguna manera yo wasnt completamente atraído por el nombre FoolBillard) la física principal es completamente madura, pero todavía no perfecta. Si usted es un billard-pro y youre que pierde un poco de física, por favor dígame. Cause a Ive puesto en práctica esto como pienso que esto debería trabajar, que podría diferenciarse de la realidad.
Hay dos realizaciones apoyadas acerca del interfaz. Una SUPERABUNDANCIA y una realización SDL. Entonces usted tiene que tener la SUPERABUNDANCIA o SDL instalado en su sistema Además libpng tiene que ser instalado para cargar las texturas y freetype2 se requiere para la interpretación de fuente.
Aquí están algunos rasgos claves de "FooBillard":
· madera revistió con paneles la mesa con tapas de oro y diamantes de oro
· reflexiones de pelotas
· sombra pixmaps
· conmutación de detalle de pelotas según distancia
· acercamiento en / - sostienen el derecho mousebutton
· FOV +/-sostienen el derecho mousebutton + CTRL
Los · giran - sostienen mousebutton dejado
· cola animada
· 8ball, 9ball, snooker, carambol
· AI-jugador simple
· ajuste de fuerza
· eccentic ajuste de golpe (Button2-cambio)
¡¡· 3ra vista estéreo roja/verde!!!
· sonido
· juego de red
· modo de vista libre
Hay dos realizaciones apoyadas acerca del interfaz. Una SUPERABUNDANCIA y una realización SDL. Entonces usted tiene que tener la SUPERABUNDANCIA o SDL instalado en su sistema Además libpng tiene que ser instalado para cargar las texturas y freetype2 se requiere para la interpretación de fuente.
Aquí están algunos rasgos claves de "FooBillard":
· madera revistió con paneles la mesa con tapas de oro y diamantes de oro
· reflexiones de pelotas
· sombra pixmaps
· conmutación de detalle de pelotas según distancia
· acercamiento en / - sostienen el derecho mousebutton
· FOV +/-sostienen el derecho mousebutton + CTRL
Los · giran - sostienen mousebutton dejado
· cola animada
· 8ball, 9ball, snooker, carambol
· AI-jugador simple
· ajuste de fuerza
· eccentic ajuste de golpe (Button2-cambio)
¡¡· 3ra vista estéreo roja/verde!!!
· sonido
· juego de red
· modo de vista libre
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Varios - Educación
GPL (GNU Gene
El proyecto de JAgents es un Simulador de Tráfico de Red Evolutivo teórico Animoso.
JAgents (un Simulador de Tráfico de Red Evolutivo teórico Animoso) es unas herramientas para simular la dinámica de usuarios egoístas en redes de tráfico como el Internet.
La Teoría Animosa Clásica ha sido extensivamente usada para analizar el Internet. Sin embargo, este análisis es limitado con propiedades estáticas de tales modelos, p.ej, equilibrio, el precio de anarquía, etc. Los métodos de la Teoría Animosa Evolutiva tienen el análisis en cuenta de propiedades dinámicas.
El comportamiento de agentes es simulado por procesos continuos o distintos, el más conocido de los cuales es la llamada dinámica replicator.
JAgents puede simular una variedad de estas dinámicas para redes arbitrarias.
Aquí están algunos aspectos claves de "JAgents":
· redes modelas y funciones de latencia,
Los · encuentran soluciones numéricas con estas dinámicas usando el método Runge-Kutta,
Los · grafican varios datos dependientes del tiempo, como funciones potenciales, p.ej la función de Rosenthal conocida, etc.
· numéricamente encuentran el equilibrio,
· exportación y gráficos de importación como xml documentos (GraphML),
Los · exportan gnuplot,
· y más.
JAgents (un Simulador de Tráfico de Red Evolutivo teórico Animoso) es unas herramientas para simular la dinámica de usuarios egoístas en redes de tráfico como el Internet.
La Teoría Animosa Clásica ha sido extensivamente usada para analizar el Internet. Sin embargo, este análisis es limitado con propiedades estáticas de tales modelos, p.ej, equilibrio, el precio de anarquía, etc. Los métodos de la Teoría Animosa Evolutiva tienen el análisis en cuenta de propiedades dinámicas.
El comportamiento de agentes es simulado por procesos continuos o distintos, el más conocido de los cuales es la llamada dinámica replicator.
JAgents puede simular una variedad de estas dinámicas para redes arbitrarias.
Aquí están algunos aspectos claves de "JAgents":
· redes modelas y funciones de latencia,
Los · encuentran soluciones numéricas con estas dinámicas usando el método Runge-Kutta,
Los · grafican varios datos dependientes del tiempo, como funciones potenciales, p.ej la función de Rosenthal conocida, etc.
· numéricamente encuentran el equilibrio,
· exportación y gráficos de importación como xml documentos (GraphML),
Los · exportan gnuplot,
· y más.
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Juegos - RTS
GPL (GNU Gene
Algún día a principios de los años 90 un juego existió en el Macintosh llamado diamantes que era algo como una mezcla de un rompecabezas y juego de acción. El juego animoso requerido para el jugador usar la pelota en el monitor para golpear ladrillos y destruirlos.
Sin embargo, más bien que golpear la pelota con una pala como el desglose, el jugador controló la derecha e izquierda de la pelota con las teclas de dirección. La pelota todavía salta de arriba abajo solo, pero no hay ningún fondo para caer de.
Para hacer el juego más interesante algunos ladrillos eran colores diferentes de modo que sólo cuando la pelota era el mismo color pudiera el ladrillo ser borrado. También había un juego de ladrillo de cerradura y tecla donde usted primero tuvo que conseguir que la tecla borrara el ladrillo de cerradura. Otros ladrillos existieron con otras funciones pero el objetivo básico permaneció, borrar los ladrillos para pasar el nivel.
El juego que resulta era la diversión, el desafío, y conveniente para todos los años. El rebote es una nueva realización del juego de diamantes en C ++ para el Linux.
El juego realmente ha venido completamente lejos y estoy finalmente listo para llamar la 0.8 beta de liberación. Una beta temprana, pero parece ser completamente estable y completamente playable. Ive hasta consiguió 4 niveles que pienso son la diversión de jugar y desafío. Alguien puede añadir nuevos niveles corrigiendo el archivo data/level.ldf. Un readme existe en el mismo directorio que describe el formato del archivo.
El Área de Resultado - Sólo cosa que falla es el temporizador de cuenta atrás.
Fondo - Sólo una imagen de fondo es apoyada actualmente. Sería agradable tener un para cada nivel.
Sonido - música de Fondo y algunos sonidos de colisión.
Monitor de Entrada - HECHO
Comentarios en el Analizador sintáctico de Nivel - Actualmente usted se inclina tienen cualquier comentario en el archivo ldf. Tengo que actualizar el analizador sintáctico para tener comentarios en cuenta. Pienso que esto significa más ensuciamiento con el lexer.
Los Mensajes de Error de Analizador sintáctico de Nivel - Actualmente el analizador sintáctico de nivel no toleran errores en los datos de nivel muy bien en absoluto. En algún punto tengo que cavar en el espíritu de aumento otra vez para entender como añadir mensajes de error más agradables.
Ilustraciones - más O menos una revisión completa de las ilustraciones. Puede ser hecho externo al desarrollo animoso.
Niveles - necesito más niveles, al menos 15 o 20.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
¡· 14 niveles playable, gracias a niveles presentados por Tobin Zerba y Quentin Crain!
· Nuevos fondos han sido añadidos que son imágenes de la NASA de outerspace. Si usted siente que éstos son demasiado oscuros y distraen del juego animoso, por favor avíseme y puedo trabajar en la modificación de ellos.
· la Versión 1.0 tendrá una liberación de revoluciones por minuto para el Linux y quizás un mejor instalador para Windows.
Sin embargo, más bien que golpear la pelota con una pala como el desglose, el jugador controló la derecha e izquierda de la pelota con las teclas de dirección. La pelota todavía salta de arriba abajo solo, pero no hay ningún fondo para caer de.
Para hacer el juego más interesante algunos ladrillos eran colores diferentes de modo que sólo cuando la pelota era el mismo color pudiera el ladrillo ser borrado. También había un juego de ladrillo de cerradura y tecla donde usted primero tuvo que conseguir que la tecla borrara el ladrillo de cerradura. Otros ladrillos existieron con otras funciones pero el objetivo básico permaneció, borrar los ladrillos para pasar el nivel.
El juego que resulta era la diversión, el desafío, y conveniente para todos los años. El rebote es una nueva realización del juego de diamantes en C ++ para el Linux.
El juego realmente ha venido completamente lejos y estoy finalmente listo para llamar la 0.8 beta de liberación. Una beta temprana, pero parece ser completamente estable y completamente playable. Ive hasta consiguió 4 niveles que pienso son la diversión de jugar y desafío. Alguien puede añadir nuevos niveles corrigiendo el archivo data/level.ldf. Un readme existe en el mismo directorio que describe el formato del archivo.
El Área de Resultado - Sólo cosa que falla es el temporizador de cuenta atrás.
Fondo - Sólo una imagen de fondo es apoyada actualmente. Sería agradable tener un para cada nivel.
Sonido - música de Fondo y algunos sonidos de colisión.
Monitor de Entrada - HECHO
Comentarios en el Analizador sintáctico de Nivel - Actualmente usted se inclina tienen cualquier comentario en el archivo ldf. Tengo que actualizar el analizador sintáctico para tener comentarios en cuenta. Pienso que esto significa más ensuciamiento con el lexer.
Los Mensajes de Error de Analizador sintáctico de Nivel - Actualmente el analizador sintáctico de nivel no toleran errores en los datos de nivel muy bien en absoluto. En algún punto tengo que cavar en el espíritu de aumento otra vez para entender como añadir mensajes de error más agradables.
Ilustraciones - más O menos una revisión completa de las ilustraciones. Puede ser hecho externo al desarrollo animoso.
Niveles - necesito más niveles, al menos 15 o 20.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
¡· 14 niveles playable, gracias a niveles presentados por Tobin Zerba y Quentin Crain!
· Nuevos fondos han sido añadidos que son imágenes de la NASA de outerspace. Si usted siente que éstos son demasiado oscuros y distraen del juego animoso, por favor avíseme y puedo trabajar en la modificación de ellos.
· la Versión 1.0 tendrá una liberación de revoluciones por minuto para el Linux y quizás un mejor instalador para Windows.
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Sistema - Redes
GPL (GNU Gene
el proyecto de contrarastro es un userland, iptables COLA apuntan al tratante para el Linux 2.4 granos que ejecutan Netfilter, que intenta dar la ilusión que hay saltos de IP múltiples, imaginarios entre sí y el resto del mundo.
Los saltos imaginarios que contraremontan proyectos también tienen la capacidad de introducir la latencia acumulativa, imaginaria.
Como esto trabaja:
Netfilter proporciona un mecanismo a pasar paquetes para tratar a un programa de userland, que puede examinar el paquete y determinar si debería ser permitido por o dejado caer en el suelo. el contrarastro utiliza este mecanismo para dejar caer paquetes recibidos que tienen un TTL menos que el número de saltos su intento de proyectar, y luego genera ICMP mensajes excedidos por el tiempo para aquellos paquetes dejados caer con la dirección de la fuente del salto falso. Si la latencia también está siendo simulada, los mensajes excedidos por el tiempo generados son hechos cola durante el período de tiempo especificado antes de ser enviados.
Exigencias:
el contrarastro requiere el NetPacket, Tiempo:: Alquiler, e IPTables:: IPv4:: IPQueue perl módulos, disponibles de CPAN, las Red:: RawSock y un Linux 2.4 grano con iptables (CONFIG_IP_NF_IPTABLES) y objetivo de COLA (CONFIG_IP_NF_QUEUE) apoyo. Si la latencia no está siendo simulada, iptables TTL apoyo de partido (CONFIG_IP_NF_MATCH_TTL) también puede ser útil.
Configuración:
El programa de contrarastro toma sólo un argumento de línea de orden, el nombre de su archivo de configuración. Para empezar, el único orden de archivo de configuración sobre el cual usted tiene que saber es el orden "de salto", que toma la forma "del salto <dirección> [latencia]". Los saltos deben ser añadidos en la orden en la cual ellos deben ser simulados. La latencia es acumulativa - en el tiempo de ejecución, la latencia para cada salto es determinada calculando la suma de todos los valores de latencia antes especificados. Los órdenes de configuración adicionales están disponibles para especificar cuanta información es registrada para cada paquete recibido; ver el archivo de configuración de los saltos del ejemplo para más información.
Además de configurar el contrarastro sí mismo, el iptables también debe ser configurado para pasar paquetes para contraremontar para tratar la utilización del objetivo de COLA de iptables. Si la latencia no está siendo simulada, el iptables TTL apoyo de partido sólo puede ser usado para pasar paquetes para contraremontar que tienen un TTL menos que o igual al número de saltos simulados. Por otra parte, más que youll probable quieren que todos los paquetes recibidos pasen por el contrarastro, de modo que la latencia parezca ser uniforme cuando tracerouting, además de transfiriendo datos. Sin embargo, el peligro consiste en que si el programa de contrarastro muere por algún motivo, el iptables dejará caer cualquier paquete que habría sido hecho cola para el procesamiento de userland, ejecutando la caja inalcanzable al mundo exterior. Para evitar el problema, puede ser sabio especificar al menos una dirección "secreta" de la cual los paquetes serán aceptados sin pasar por el contrarastro.
Para un guión de inicializador de ejemplo, ver el archivo example-startup-script.sh.
Los saltos imaginarios que contraremontan proyectos también tienen la capacidad de introducir la latencia acumulativa, imaginaria.
Como esto trabaja:
Netfilter proporciona un mecanismo a pasar paquetes para tratar a un programa de userland, que puede examinar el paquete y determinar si debería ser permitido por o dejado caer en el suelo. el contrarastro utiliza este mecanismo para dejar caer paquetes recibidos que tienen un TTL menos que el número de saltos su intento de proyectar, y luego genera ICMP mensajes excedidos por el tiempo para aquellos paquetes dejados caer con la dirección de la fuente del salto falso. Si la latencia también está siendo simulada, los mensajes excedidos por el tiempo generados son hechos cola durante el período de tiempo especificado antes de ser enviados.
Exigencias:
el contrarastro requiere el NetPacket, Tiempo:: Alquiler, e IPTables:: IPv4:: IPQueue perl módulos, disponibles de CPAN, las Red:: RawSock y un Linux 2.4 grano con iptables (CONFIG_IP_NF_IPTABLES) y objetivo de COLA (CONFIG_IP_NF_QUEUE) apoyo. Si la latencia no está siendo simulada, iptables TTL apoyo de partido (CONFIG_IP_NF_MATCH_TTL) también puede ser útil.
Configuración:
El programa de contrarastro toma sólo un argumento de línea de orden, el nombre de su archivo de configuración. Para empezar, el único orden de archivo de configuración sobre el cual usted tiene que saber es el orden "de salto", que toma la forma "del salto <dirección> [latencia]". Los saltos deben ser añadidos en la orden en la cual ellos deben ser simulados. La latencia es acumulativa - en el tiempo de ejecución, la latencia para cada salto es determinada calculando la suma de todos los valores de latencia antes especificados. Los órdenes de configuración adicionales están disponibles para especificar cuanta información es registrada para cada paquete recibido; ver el archivo de configuración de los saltos del ejemplo para más información.
Además de configurar el contrarastro sí mismo, el iptables también debe ser configurado para pasar paquetes para contraremontar para tratar la utilización del objetivo de COLA de iptables. Si la latencia no está siendo simulada, el iptables TTL apoyo de partido sólo puede ser usado para pasar paquetes para contraremontar que tienen un TTL menos que o igual al número de saltos simulados. Por otra parte, más que youll probable quieren que todos los paquetes recibidos pasen por el contrarastro, de modo que la latencia parezca ser uniforme cuando tracerouting, además de transfiriendo datos. Sin embargo, el peligro consiste en que si el programa de contrarastro muere por algún motivo, el iptables dejará caer cualquier paquete que habría sido hecho cola para el procesamiento de userland, ejecutando la caja inalcanzable al mundo exterior. Para evitar el problema, puede ser sabio especificar al menos una dirección "secreta" de la cual los paquetes serán aceptados sin pasar por el contrarastro.
Para un guión de inicializador de ejemplo, ver el archivo example-startup-script.sh.
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Sistema - Redes
$395
Other/Proprie
El Servidor de MyVoIPSpeed muy exactamente mide la calidad y el rendimiento de conexiones de Internet para la Voz sobre el IP (VoIP) uso simulando verdaderas sesiones VoIP entre su servidor y clientela.
Cuando su clientela y usuarios finales son incapaces de hacer VoIP llama debido a la calidad de conexión pobre, esto traduce a servicios de apoyo costosos, productividad inferior y perdió oportunidades comerciales.
El Servidor de MyVoIPSpeed le habilita para proporcionar pruebas rápidas y exactas de conexiones VoIP simuladas con su servidor, proporcionando informes a inquietud, pérdida de paquete, y consecuencia de ancho de banda - factores claves que afectan la calidad VoIP. Descargue y suba velocidades de ancho de banda también son relatados.
El Profesional y las Ediciones NOC incluyen aspectos anticipados para proveer a analistas de red y visibilidad de técnicos de punto de ayuda a resultados de prueba de usuario final, habilitando la identificación rápida de las causas del rendimiento de ancho de banda pobre.
Limitaciones:
· libre durante 15 días
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· Esta actualización incluye apuros menores y mejoras.
Cuando su clientela y usuarios finales son incapaces de hacer VoIP llama debido a la calidad de conexión pobre, esto traduce a servicios de apoyo costosos, productividad inferior y perdió oportunidades comerciales.
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El Profesional y las Ediciones NOC incluyen aspectos anticipados para proveer a analistas de red y visibilidad de técnicos de punto de ayuda a resultados de prueba de usuario final, habilitando la identificación rápida de las causas del rendimiento de ancho de banda pobre.
Limitaciones:
· libre durante 15 días
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· Esta actualización incluye apuros menores y mejoras.
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Ciencias e Ingeniería - Electronic Design Automation
GPL (GNU Gene
KTechlab es un ambiente de simulación y desarrollo para microreguladores y recorrido electrónico, distribuido conforme a la Licencia de Gran público de ÑU.
KTechlab consiste en varios componentes bien integrados:
· un simulador de recorrido, capaz de simular lógica, dispositivos lineales y algunos dispositivos no lineales.
· Integración con gpsim, permitiendo FOTOS ser simuladas en recorrido.
· un redactor esquemático, que proporciona una reacción de tiempo real rica de la simulación.
· un redactor de organigrama, permitiendo programas de FOTO ser construidos visualmente.
· Microbásico; un BÁSICO - como compilador para FOTOS, escritas como un programa de compañero a KTechlab.
· una parte de Kate introducida, que provee a un redactor poderoso a programas de FOTO.
· ensamblador Integrado y desensamblador vía gpasm y gpdasm.
Aquí están algunos rasgos claves de "KTechlab":
· Simulación Electrónica
· Simulación de FOTO
· Simulación Lógica
· Componentes Apoyados
· Programación
· Microbásico
· FlowCode
· Asamblea
KTechlab consiste en varios componentes bien integrados:
· un simulador de recorrido, capaz de simular lógica, dispositivos lineales y algunos dispositivos no lineales.
· Integración con gpsim, permitiendo FOTOS ser simuladas en recorrido.
· un redactor esquemático, que proporciona una reacción de tiempo real rica de la simulación.
· un redactor de organigrama, permitiendo programas de FOTO ser construidos visualmente.
· Microbásico; un BÁSICO - como compilador para FOTOS, escritas como un programa de compañero a KTechlab.
· una parte de Kate introducida, que provee a un redactor poderoso a programas de FOTO.
· ensamblador Integrado y desensamblador vía gpasm y gpdasm.
Aquí están algunos rasgos claves de "KTechlab":
· Simulación Electrónica
· Simulación de FOTO
· Simulación Lógica
· Componentes Apoyados
· Programación
· Microbásico
· FlowCode
· Asamblea
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