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1
Multimedia - amaroK Scripts
Public Domain
N:aRC es viene de Necs Amarok Remote Control y es un guión de cáscara, que permite el control (remoto) de amarok por ssh.

Es principalmente una envoltura para el amarok DCOP funciones, sino también simplifica el proceso de ssh.

Es posible ejecutarlo con atajos de teclado.

Uso: 0$ [Opciones] <Orden>

- ayuda,-h Letras este mensaje de ayuda
- versión,-v Letras la información de versión

Las opciones podrían ser uno o varios de lo siguiente:

- servidor,-H Juegos el servidor para conectar a
- usuario,-u Juegos el usuario como cual conectar
<usuario >@< reciben> Mismo como "-H <servidor>-u <usuario>"
- borre, el-r Borra el archivo de autorización después
- añada, los-a Añaden el archivo de autorización a la existencia un y no lo reemplazan

El orden podría ser uno de lo siguiente:

añada <DIR> Añade DIR a playlist corriente
cree <DIR> Crea nuevo playlist de DIR
el juego, p (Re) comienza a jugar
pausa, p juego de Pausas
párese, s juego de Paradas
stopafter, f Paradas después de canción corriente
después, el n Va al siguiente artículo en playlist
prev, el e Va al artículo anterior en playlist
corriente, c Letras actualmente jugando canción
arbitrario, r <con./desc.> Juegos modo arbitrario con./desc.
el volumen, v <X> Fija el volumen al X %
volumeup, vu [n] volumen de Aumentos por pasos razonables n. (n faltas a 1)
volumedown, vd [n] volumen de Disminuciones por pasos razonables n. (n faltas a 1)

Whats Nuevo en Esta Liberación:

· Esta liberación añade una nueva opción de línea de orden que es útil con atajos de teclado.

2
Programación - Bibliotecas
GPL (GNU Gene
los n-genes son unos Algoritmos Genéticos potentes y juego de herramientas de Programación escrito para la Java 5.

La utilización del objeto anticipado orientó técnicas, como medicamentos sin marca e introspección, es un el sistema más simple para aprender y usar. El diseño de N-geness permite rápido codificar y una flexibilidad total.

los n-genes son un proyecto abierto y de la fuente soltado bajo Licencia Públicas General. Es sin gastos.

Aquí están algunos aspectos claves "de n genes":

Programación Genética basada en las Pilas

La Programación Genética puesta en práctica en n-genes confía en unos programas de postapuro lineales, cerca de Adelante o lenguajes de programación de Posdata. Ellos permiten las ventajas siguientes:

· lengua de Alto nivel y turing-completa (por instrucciones de control del flujo);
· Extendable y conjunto de instrucciones customisable;
· Posibilidad de usar a operadores GA más rápidos y más simples;
· bloat eficiente borrando/controlando de algoritmos.

Modularidad y Archivos Config Dinámicos

Todas las partes de la informática evolutiva han sido hechas componentes, por "la metodología" de Modelos de Diseño. Las ventajas son:

· la Separación del comportamiento de la representación, es decir podemos usar a los mismos operadores para un GA dobla al individuo o para un problema GP;
· código Corto y legible, ya que cada objeto representa sólo una operación sola y therfore tiene pocos y métodos de pantalones cortos.
· la posibilidad de cambiar los componentes o su comportamiento durante evolución, por ejemplo cambiando dinámicamente el tamaño de una población o usando self-adaptating operadores de mutación.

La plataforma n-de-genes es conectada con un sistema de archivo config dinámico. Este sistema es capaz a instanciate independientemente de la clase, pasando parámetros arbitrarios de tipos de whaterver, whithout teniendo que ampliar el analizador sintáctico. La introspección de objeto está usada en initialisation.

Optimizaciones de Rendimientos

los n-genes fueron escritos con el rendimiento alto que computa en mente. Aquí están las optimizaciones que usted consigue gratis, usando nuestra plataforma:

· dirección de memoria que recicla el Objeto, eliminando el tiempo pasado en asignación de objetos y colecciones de la basura;
· cache de buena forma física de nivel individual Eficiente, la buena forma física es computada del modo perezoso y escondida hasta que el individuo sea transformado;
· cache de individuo de Nivel demográfico, ahorrando tiempo de cálculo cuando la diversidad demográfica dimish.

3
Programación - Bibliotecas
MIT/X Consort
N:PyTpl viene del Sistema de Plantilla de Pitón Necs y es un guión de plantilla escrito en el Pitón.

Esto analiza archivos de plantilla y crea p.ej. HTML como producción. Por lo tanto, es ideal para usar para páginas de HTML, porque esto reduce el despido a mínimo absoluto.

Plantillas

Archivos

- extensión de archivo:.tpl

Comentarios

- los comentarios comienzan con un picadillo # - sólo una línea llena puede ser comentada

Etiquetas

- las etiquetas son escritas corchetes intermedios y tienen que tomar una línea entera: [Etiqueta]
- los whitespaces delante de una etiqueta son permitidos
- todo después de etiqueta es llamado "los argumentos"; cada sola línea es un argumento
- LA ETIQUETA (arg1, arg2) muestra la definición encima
- Nombres de etiquetas:
+ puede sostuvo cada trabajo por horas - las diéresis deberían ser evitadas
+ no debería comenzar con un signo $ de dólar - éstos son manejados por el sistema (diferentemente)
+ no debería consistir en carácteres especiales
- ¡en generalmente, newlines (los n) son borrados de los argumentos - éstos pueden ser prevenidos por un signo de admiración! al final de etiqueta: [¡Etiqueta!]
- si una etiqueta de la opción debería ser inhibida (p.ej. ¿$PARENTS_LINK), un signo de interrogación? ¿está usado al final de nombre [Etiqueta?] - o bien usted puede declarar "NO" como el argumento
- si una etiqueta es declarada como una constante (es decir esto isnt buscado durante repeticiones), añade un signo de ecuación = al nombre de la etiqueta: [Etiqueta =]
- no es posible poner banderas múltiples en una etiqueta
- si dan a argumentos w/o una etiqueta, se dice que ellos pertenecen al $MAIN de etiqueta (q.v).

Taggys

- los taggys son estas expresiones, que son reemplazadas por los argumentos de la etiqueta más tarde
- ellos son escritos en dobles tirantes rizados: {{Taggy}}
- nombres de taggys:
+ _must_ tienen el mismo nombre que la etiqueta correspondiente
+ ==> mismas restricciones
- si un taggy cannnot es reemplazado, el argumento entero es borrado - esto puede ser evitado por una terminación excl. marca: ¡{{Taggy!}} - en este caso la producción mostrará {{Taggy}}
- si un taggy no debería ser tratado durante una repetición, añada que una ecuación firma al final: {{Taggy =}}

Whats Nuevo en Esta Liberación:

· rendimiento de repetición Aumentado, un nuevo tipo de repetición, y plantillas estándares directamente en la fuente.

4
Sistema - Vigilancia
GPL (GNU Gene
La N-vista es un monitor de red para redes pequeñas y de tamaño medio. Esto presenta escanear automático de subreds para direcciones del servidor, supervisar de respuestas ICMP de todos los servidores, señalización de intervalos de espera y retrasos del GUI y por el correo, un portscanner, un cliente SNMP (navegador de MIB y receptor de trampa), una visualización gráfica del tráfico de red para interfaces de red, conectividad a servidores por telnet, navegador de HTTP, o un programa externo arbitrario (como el ssh), imprimir de diagramas de red, generación automática de páginas de HTML, y más.

Aquí están algunos aspectos claves "de n Vista":

Configuración simple:

· exploración automática para servidores, basados en ICMP ("sonido metálico"),
Los · límites configurables para retraso de respuesta, intervalo de espera y puerta escanean el intervalo,
· configuración individual puede ser almacenado en un archivo de configuración;

Representación gráfica:

· arreglo automático de iconos para servidores y subreds (opcionales),
· fondo arbitrario imagina para cada monitor,
· señalando retraso e intervalo de espera de servidores y subreds con iconos coloreados,
· la representación gráfica del tráfico cargan para interfaces de red seleccionadas,
· etiquetaje arbitrario para todos los iconos y ventanas;

Haciendo señas del estado cambia en visualización, audífono y por e-mail (opcional):

· en intervalo de espera o respuesta retrasada de un servidor,
· en cambios del estado de puerto libre,
· en recepción de trampas de SNMP;

Interface de dirección, conexiones con servidores:

· vía navegador externo,
· vía cliente de telnet interno,
· vía cliente/navegador SNMP interno;

Visualización flexible:

· exposición de Subreds como tabbed o cayó en cascada ventanas,
· producción de impresora coloreada de diagramas de red,
· diagramas de red puede ser tenido acceso de navegadores de HTML de dentro de la red (servidor de HTML externo requerido);

5
Desktop Environment - Iconos
GPL (GNU Gene
Esto es un Gnomo 2. X tema del Icono del Tux n Tontería iconset. El Tux n Tontería también usa algunos iconos de Cristal para ser más o menos completo.

6
Juegos - Puzzle
GPL (GNU Gene
Tilt-n-Roll es un juego de rompecabezas donde usted debe hacer rodar su mármol por el 3er laberinto a la salida.

Este juego es una entrada en la competición de 2007 de Demostración Animosa Intels. ¡Por favor lleve tiempo para tasar mi juego y ayudarme a ganar un premio!

Incline el 3er laberinto y haga rodar su mármol a la salida. ¡La versión final apoyará totalmente el ordenador portátil SMS / sensores de HDAPS para permitir que jugadores inclinen el ordenador portátil para jugar! (El apoyo está parcialmente allí ahora - los usuarios de Linux consiguen un remiendo de SDL y los usuarios de Mac pueden discutir con Unimotion).

Aquí están algunos rasgos claves "de la Inclinación n el Rollo":

· powerups múltiple, monstruos, interruptores, rompecabezas, trampas...
· redactor de nivel Incorporado: ¡diseñe y comparta sus laberintos con amigos!
Los · Teclado o ratón controlan para ordenadores portátiles no apoyados
· Muchos efectos sonoros y música pegadiza
· cálculos de Física son dirigidos en un segundo hilo: los usuarios multiprincipales deberían ver un aumento tanto de framerate como de exactitud de simulación
· Carreras en Windows, Mac OS o Linux.
¡· Completamente software de fuente abierta bajo el ÑU GPL!

7
Varios - Seguridad
GPL (GNU Gene
El MUNGE Uid n Gid Emporio es un servicio de autentificación para crear y validar cartas credenciales. Es diseñado para ser muy ampliable para el uso en un ambiente de racimo HPC.

Esto permite que un proceso certifique el UID y GID de otro proceso local o remoto dentro de un grupo de servidores que tienen usuarios comunes y grupos. Estos servidores forman un reino de seguridad que es definido por una tecla criptográfica compartida.

Los clientes dentro de este reino de seguridad pueden crear y validar cartas credenciales sin el uso de privilegios de raíz, puertas reservadas, o métodos específicos para la plataforma.

Razón fundamental

La necesidad de MUNGE provino del ambiente de racimo HPC. Considere el guión en el cual un demonio local que se ejecuta en un nodo de conexión recibe una petición de cliente y lo expide en demonios remotos que se ejecutan en computan nodos dentro del racimo. Ya que el usuario ha entrado en el sistema ya al nodo de conexión, el demonio local sólo necesita un medio confiable de averiguar el UID y GID del proceso de cliente. Además, los demonios remotos necesitan un mecanismo para asegurar que los datos de autentificación expedidos no han sido cambiados posteriormente.

Una solución común con este problema es usar enchufes de dominio de UNIX para determinar la personalidad del cliente local, y luego expedir esta información en servidores remotos vía conexiones rsh confiadas. Pero esto presenta varios nuevos problemas. En primer lugar, no hay ningún API portátil para determinar la personalidad de un cliente sobre un enchufe de dominio de UNIX. En segundo lugar, rsh conexiones debe provenir de una puerta reservada; el número limitado de puertas reservadas disponibles en un servidor dado directamente limita la escalabilidad. En tercer lugar, los privilegios de raíz se requieren a fin de ligar a una puerta reservada. Finalmente, los demonios remotos no tienen ningunos medios de la determinación si la identidad de cliente es auténtica.

Descripción

Un proceso crea una credencial solicitando un del servicio MUNGE local. La credencial codificada contiene el UID y GID del proceso de origen. Este proceso envia la credencial a otro proceso dentro del reino de seguridad como un medio de demostrar su identidad. El proceso de recepción valida la credencial con el uso de su servicio MUNGE local. La credencial decodificada provee el proceso de recepción de un medio confiable de averiguar el UID y GID del proceso de origen. Esta información puede estar usada para contabilidad o decisiones de control de acceso.

Los contenido de la credencial (incluso cualesquiera datos de carga útil opcionales) son cifrados con una tecla compartida por todos los demonios munged dentro del reino de seguridad. La integridad de la credencial es asegurada por un código de autentificación de mensaje (MAC). La credencial es válida por un tiempo limitado definida antes de su tiempo vivo (TTL). El demonio asegura que las cartas credenciales no vencidas no son vueltas a jugar en un servidor particular. La decodificación de una credencial puede ser restringida a un usuario particular y/o identificación de grupo. Los datos de carga útil pueden estar usados con objetivos, como la fijación la dirección de lugares de destino para asegurar que la credencial sólo es válida en un servidor específico. El formato interno de la credencial es codificado en una manera independiente de la plataforma. Y la credencial sí mismo es base64 codificado para permitir que esto sea transmitido prácticamente cualquier transporte.

Whats Nuevo en Esta Liberación:

· un error fue fijado que causó la corrupción de pilas en AMD-64 usando Libgcrypt.

8
Sistema - Sistema de Administración
GPL (GNU Gene
El Archivo de Métamorphose-n-Carpeta Renamer es un programa de renombrando de archivo de masas que combina gran flexability con una interface intuitiva.

El Archivo de Métamorphose-n-Carpeta que Renamer permite a muchos manda operaciones de renombrando de línea en una herramienta sola, bien apropiada para aquellos que tienen que renombrar grandes números de archivos y/o carpetas en una base regular.

Sin embargo, la facilidad de la interface asegura que un usuario nuevo no encontrará demasiado frustrante usar

Aquí están algunos aspectos claves "de Metamorfosean el Archivo n Carpeta Renamer":

El · Renombra archivos y carpetas al mismo tiempo.
· Previsión cada artículo para ser renombrado antes comiting cambios.
· Carga todos los archivos en directorio y en subdirectorios (renombrar recurrente).
Los · Deshacen la operación que renombra en caso de errores.
Los · Renombran archivos MP3 según sus etiquetas de ID3.
· Uso de todos los carácteres permitidos bajo Windows y OSX, todos excepto: en Linux.
¡Los · Guardan todas las configuraciones de programa al archivo para el uso posterior!
· Renombrar operaciones:
· Prefijo
· Sufijo
· extensión de archivo de Juego.
· Reemplazo, modificación, o movimiento por: Carácter, posición, o expresión regular.
· Introducción por: Posición o cada (número) carácteres.
· modificaciones de Longitud (acolchado, truncamiento, o ambos).
· estilos que Renombran: combinación de: texto de usuario, enumeración, id3 etiquetas, fecha, tiempo.
· Modificaciones: MAYÚSCULA, minúscula, Capitaliza primero, Estilo de Título, caso de cambio, DoRkIfY
· Movimiento por posición, texto, o expresión regular.
· enumeración Secuencial (enumeración) opciones:
· números enteros de Uso, números alfabéticos, o romanos
· Almohadilla con cualquier carácter válido a cualquier anchura. (números enteros sólo)
· tamaño de paso de Control, número inicial, cuenta de reinicio.
Los · fecha Establecida y tiempo a mano o se ponen del sistema.
· Uso suministró faltas o especificar su propia fecha y formatos de tiempo.
· diseño Modular permite gran flexability y control, guardando la materia fácil simple.

9
Juegos - Arcade
GPL (GNU Gene
Youre un pequeño conejito mono y usted tienen que evitar a los otros conejitos de pisar fuerte en usted y al mismo tiempo tratar de pisar fuerte tantos opositores como sea posible.

El salto & el golpe son el multijugador sólo con hasta cuatro jugadores simultáneamente. Junte el equipo local y tenga una ráfaga.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Las matemáticas:: Combinatorics son un módulo Perl que puede realizar combinaciones y permutaciones a listas.

SINOPSIS

Disponible cuando un objeto orientó el API.

use Matemáticas:: Combinatorics;

mi @n = qw (un b c);
mi $combinat = Matemáticas:: Combinatorics-> nuevo (cuentan => 2,
datos => [@n],
);

imprima "combinaciones de 2 de:".join ("",@n). "n";
letra "------------------------". ("-" x escalar (@n)). "n";
mientras (mi @combo = $combinat-> next_combination) {
imprima la juntura (@combo). "n";
}

letra "n";

imprima "permutaciones de 3 de:".join ("",@n). "n";
letra "------------------------". ("-" x escalar (@n)). "n";
mientras (mi @permu = $combinat-> next_permutation) {
imprima la juntura (@permu). "n";
}

producción:

O disponible vía funciones exportadas permutan, se combinan, y factorial.

use Matemáticas:: Combinatorics;

mi @n = qw (un b c);
imprima "combinaciones de 2 de:".join ("",@n). "n";
letra "------------------------". ("-" x escalar (@n)). "n";
imprima la juntura ("n", mapa {juntura "", el $ _} se combina (2,@n)), "n";
letra "n";
imprima "permutaciones de 3 de:".join ("",@n). "n";
letra "------------------------". ("-" x escalar (@n)). "n";
imprima la juntura ("n", mapa {juntura "", el $ _} permuta (@n)), "n";

Producción:

combinaciones de 2 de: un b c
------------------------------
un b
un c
b c

permutaciones de 3 de: un b c
------------------------------
un b c
un c b
b un c
b c a
c un b
c b a

La producción de ambos tipos de llamadas es el mismo, pero el acercamiento orientado al objeto consume mucho menos memoria para juegos grandes.

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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El Env:: Golpe es una extensión Perl para tener acceso a variables de ambiente de golpe de _all_.

SINOPSIS

use Env:: Golpe;

Interface estándar:

mi @var = get_env_var ("SORCERER_MIRRORS",
Fuente => "/etc/sorcery/config",);
imprima "SORCERER_MIRRORS vía get_env_var:n",
juntura ("n", @var), "ncount =", escalar @var, "n";

@var = Env:: Golpe:: SORCERER_MIRRORS
(Fuente => "/etc/sorcery/config",);
imprima "SORCERER_MIRRORS vía name:n",
juntura ("n", @var), "ncount =", escalar @var, "n";

mi @keys = get_env_keys (Fuente => "/etc/sorcery/config",
SourceOnly => 1,);
imprima "primero 10 keys:n", trace un mapa {"del $ _n"} @keys [0.. 9];
Opóngase la interface orientada:
mi $be = Env:: Golpe-> nuevo (Fuente => "/etc/sorcery/config",
Teclas => 1,);
mis @var = $be-> se ponen ("SORCERER_MIRRORS");
imprima "SORCERER_MIRRORS vía get:n",
juntura ("n", @var), "ncount =", escalar @var, "n";

@var = $be-> SORCERER_MIRRORS;
imprima "SORCERER_MIRRORS vía name:n",
juntura ("n", @var), "ncount =", escalar @var, "n";

$be = Env:: Golpe-> nuevo (Teclas => 1,);
@var = $be-> HOSTTYPE;
imprima "HOSTTYPE vía name:n",
juntura ("n", @var), "ncount =", escalar @var, "n";

si (el $be-> existe (BASH_VERSINFO)) {
imprima "BASH_VERSINFO => n",
juntura ("n", $be-> BASH_VERSINFO), "n";
}

mi %options = $be-> opciones ([], Teclas => 1);
Ate la interface de PICADILLO:
mi %env = ();
el lazo %env, "Env:: Golpe", Fuente => "/etc/sorcery/config", ForceArray => 1;

mi $var = $env {SORCERER_MIRRORS};
imprima "SORCERER_MIRRORS vía hash:n atado",
juntura ("n", $var), "ncount =", escalar $var, "n";

$var = $env {HOSTTYPE};
imprima "HOSTTYPE vía hash:n atado",
juntura ("n", $var), "ncount =", escalar $var, "n";

mientras (mi ($key, $value) = cada %env) {
imprima "el $key => n", juntura ("n", $value), "n";
}

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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
La cumbre:: Amigo es un módulo Perl para consultar el directorio de amigo de playboy para la información de amigo.

SINOPSIS

use la Cumbre:: Amigo;

mi $playmate = nueva Cumbre:: Amigo ("2003", "04");

imprima "Detalles para el amigo". $playmate-> {"Nombre"} ". n";
letra "Fecha de nacimiento". $playmate-> {"Fecha de nacimiento"} ". n";
letra "Lugar de nacimiento". $playmate-> {"Lugar de nacimiento"} ". n";
letra "Busto". $playmate-> {"Busto"} ". n";
letra "Cintura". $playmate-> {"Cintura"} ". n";
letra "Caderas". $playmate-> {"Caderas"} ". n";
letra "Altura". $playmate-> {"Altura"} ". n";
letra "Peso". $playmate-> {"Peso"} ". n";

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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Gane neto:: UPCDatabase es un módulo Perl con una interface OO simple a UPCDatabase.com

SINOPSIS

use Red:: UPCDatabase;
mi $upcdb = Gana neto:: UPCDatabase-> nuevo;

letra <pre>;

imprima "n [consulta] n";
mi $upc = 035000764119;
mi $item = $upcdb-> consulta ($upc);
imprima "UPC: $item-> {upc} n";
si ($item-> {error}) {
imprima "el Error: $item-> {error} n";
}
más {
imprima "el Producto: $item-> {descripción} n";
imprima "el Tamaño: $item-> {tamaño} n";
}

imprima "n [convertUpcE] n";
mi $upcE = 01212901;
mi $upcA = $upcdb-> convertUpcE ($upcE);
imprima "UPCE: $upcA-> {upcE} n";
si ($upcA-> {error}) {
imprima "el Error: $upcA-> {error} n";
}
más {
imprima "UPCA: $upcA-> {upc} n";
}

imprima "n [calculateCheckDigit] n";
mi $upcC = 01200000129C;
mi $upcA = $upcdb-> calculateCheckDigit ($upcE);
imprima "UPCC: $upcA-> {upcC} n";
si ($upcA-> {error}) {
imprima "el Error: $upcA-> {error} n";
}
más {
imprima "UPCA: $upcA-> {upc} n";
}

imprima </pre>;

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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El XML:: DOM:: XML_Base Perl módulo puede aplicar xml:base para atribuir valores.

SINOPSIS

use XML:: DOM:: XML_Base;
mi $parser = XML:: DOM:: Analizador sintáctico-> nuevo ();

mi $xml = qq (





);

# construya a DOM
mi $dom = $parser-> análisis ($xml);

# consiga algunos elementos
mi $endo = $dom-> getElementsByTagName (endo)-> artículo (0);
mi $meso = $dom-> getElementsByTagName (meso)-> artículo (0);
mi $ecto = $dom-> getElementsByTagName (ecto)-> artículo (0);

$endo-de letra> getBase (). "n"; # a/b/c/
$meso-de letra> getBase (). "n"; # a/b/
$ecto-de letra> getBase (). "n"; # a/

$endo-de letra> getAttributeWithBase (x). "n"; # a/b/c/3
$meso-de letra> getAttributeWithBase (x). "n"; # a/b/2
$ecto-de letra> getAttributeWithBase (x). "n"; # a/1

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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Converta:: el AcrossLite es un módulo Perl para convertir archivos de rompecabezas de AcrossLite binarios al texto.

SINOPSIS

el uso Converte:: AcrossLite;

mi $ac = Converte:: AcrossLite-> nuevo ();
$ac-> in_file (/home/doug/puzzles/Easy.puz);
$ac-> out_file (/home/doug/puzzles/Easy.txt);
$ac-> puz2text;

o


el uso Converte:: AcrossLite;

mi $ac = Converte:: AcrossLite-> nuevo ();
$ac-> in_file (/home/doug/puzzles/Easy.puz);
mi $text = $ac-> puz2text;

o


el uso Converte:: AcrossLite;

mi $ac = Converte:: AcrossLite-> nuevo ();
$ac-> in_file (/home/doug/puzzles/Easy.puz);
mi $ac-> parse_file;
mi $title = $ac-> get_title;
mi $author = $ac-> get_author;
mi $copyright = $ac-> get_copyright;
mi @solution = $ac-> get_solution;
mi @diagram = $ac-> get_diagram;
mi $across_clues = $ac-> get_across_clues;
mi $down_clues = $ac-> get_down_clues;

o


el uso Converte:: AcrossLite;

mi $ac = Converte:: AcrossLite-> nuevo ();
$ac-> in_file (/home/doug/puzzles/Easy.puz);

mi ($across_hashref, $down_hashref) = get_across_down;

mi %across = $across_hashref de %;
el foreach mi $key (clasifican {el $a <=> $b} teclas %across) {
imprima "la Dirección: $across {$key} {dirección} n";
imprima "el Número de Pista: $across {$key} {clue_number} n";
imprima "la Fila: $across {$key} {fila} n";
imprima "Cnel: $across {$key} {columna} n";
imprima "la Pista: $across {$key} {pista} n";
imprima "la Solución: $across {$key} {solución} n";
imprima "la Longitud: $across {$key} {longitud} nn";
}

mi %down = $down_hashref de %;
el foreach mi $key (clasifican {el $a <=> $b} teclas %down) {
imprima "la Dirección: $down {$key} {dirección} n";
imprima "el Número de Pista: $down {$key} {clue_number} n";
imprima "la Fila: $down {$key} {fila} n";
imprima "Cnel: $down {$key} {columna} n";
imprima "la Pista: $down {$key} {pista} n";
imprima "la Solución: $down {$key} {solución} n";
imprima "la Longitud: $down {$key} {longitud} nn";
}

Converta:: el AcrossLite es usado para convertir archivos de rompecabezas de AcrossLite binarios al texto.

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Juegos - Arcade
GPL (GNU Gene
El salto n Menú de Golpe es frontend gráfico para Brincar el Golpe de n. Es escrito en C# / Gtk# / Mono.

Gracias a cada uno quién ayudó a hacer esta liberación posible.

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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El negocio:: GestPayCrypt es una interface Perl al sistema de pago en línea italiano GestPay.

SINOPSIS

#
# Petición
#

use el Negocio:: GestPayCrypt;
mi $obj = nuevo Negocio:: GestPayCrypt;

$obj-> SetShopLogin ($ShopLogin);
$obj-> SetCurrency ($Currency);
$obj-> SetAmount ($Amount);
$obj-> SetShopTransactionID ($ShopTransationID);
$obj-> SetLanguage ($Language);

El $obj-> Cifra ();

si ($obj-> GetErrorCode ()) {
Error de letra: $obj-> GetErrorCode (),
$objCrypt-> GetErrorDescription ();
} más {
mi $a = $obj-> GetShopLogin ();
mi $b = $obj-> GetEncryptedString ();
imprima qq ~




~;
}

#
# Respuesta
#

use el Negocio:: GestPayCrypt;
mi $obj = nuevo Negocio:: GestPayCrypt;

$obj-> SetShopLogin ($ShopLogin);
$obj-> SetEncryptedString ($b);

El $obj-> Descifra ();

si ($objCrypt-> GetErrorCode ()) {
Error de letra: $obj-> GetErrorCode (),
$objCrypt-> GetErrorDescription ();
} más {
letra ShopLogin: $obj-> GetShopLogin (), "n";
Dinero de letra: $obj-> GetCurrency (), "n";
Cantidad de letra: $obj-> GetAmount (), "n";
letra ShopTransactionID: $obj-> GetShopTransactionID (), "n";
letra BuyerName: $obj-> GetBuyerName (), "n";
letra BuyerEmail: $obj-> GetBuyerEmail (), "n";
letra TransactionResult: $obj-> GetTransactionResult (), "n";
letra AuthorizationCode: $obj-> GetAuthorizationCode (), "n";
letra BankTransactionID: $obj-> GetBankTransactionID (), "n";
letra ErrorCode: $obj-> GetErrorCode (), "n";
letra ErrorDescription: $obj-> GetErrorDescription (), "n";
letra AlertCode: $obj-> GetAlertCode (), "n";
letra AlertDescription: $obj-> GetAlertDescription (), "n";
letra CustomInfo: $obj-> GetCustomInfo (), "n";
}

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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic


SINOPSIS

#
# Petición
#

use el Negocio:: GestPayCryptHS;
mi $obj = nuevo Negocio:: GestPayCryptHS;

$obj-> SetShopLogin ($ShopLogin);
$obj-> SetCurrency ($Currency);
$obj-> SetAmount ($Amount);
$obj-> SetShopTransactionID ($ShopTransationID);
$obj-> SetLanguage ($Language);

El $obj-> Cifra ();

si ($obj-> GetErrorCode ()) {
Error de letra: $obj-> GetErrorCode (),
$objCrypt-> GetErrorDescription ();
} más {
mi $a = $obj-> GetShopLogin ();
mi $b = $obj-> GetEncryptedString ();
imprima qq ~




~;
}

#
# Respuesta
#

$obj-> SetShopLogin ($ShopLogin);
$obj-> SetEncryptedString ($b);

El $obj-> Descifra ();

si ($objCrypt-> GetErrorCode ()) {
Error de letra: $obj-> GetErrorCode (),
$objCrypt-> GetErrorDescription ();
} más {
letra ShopLogin: $obj-> GetShopLogin (), "n";
Dinero de letra: $obj-> GetCurrency (), "n";
Cantidad de letra: $obj-> GetAmount (), "n";
letra ShopTransactionID: $obj-> GetShopTransactionID (), "n";
letra BuyerName: $obj-> GetBuyerName (), "n";
letra BuyerEmail: $obj-> GetBuyerEmail (), "n";
letra TransactionResult: $obj-> GetTransactionResult (), "n";
letra AuthorizationCode: $obj-> GetAuthorizationCode (), "n";
letra BankTransactionID: $obj-> GetBankTransactionID (), "n";
letra ErrorCode: $obj-> GetErrorCode (), "n";
letra ErrorDescription: $obj-> GetErrorDescription (), "n";
letra AlertCode: $obj-> GetAlertCode (), "n";
letra AlertDescription: $obj-> GetAlertDescription (), "n";
letra CustomInfo: $obj-> GetCustomInfo (), "n";
}

19
Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Las matemáticas:: Álgebra:: Símbolos son un Álgebra Simbólica en Perl puro.

SINOPSIS

Ejemplo symbols.pl
#!perl-w-I..

use Matemáticas:: Álgebra:: Símbolos hyper => 1;
use la Prueba:: pruebas Simples => 5;

($n, $x, $y) = símbolos (qw (n x y));

$a + = ($x ** 8 - 1) / ($x-1);
$b + = pecado ($x) ** 2 + compañías ($x) ** 2;
$c + = (pecado ($x de $n*) + compañías ($x de $n*))-> d-> d-> d-> d / (pecado ($x de $n*) +cos ($x de $n*));
$d = tanh ($y de $x+) == (tanh ($x) +tanh ($y)) / (1+tanh ($x) *tanh ($y));
($e, $f) = {($x ** 2 5* $x-6 eq)> $x};

imprima "el $an$bn$cn$dn$e, el $fn";

okey ("$a" eq $x de $x+ ** 2+ $x ** 3+ $x ** 4+ $x ** 5+ $x ** 6+ $x ** 7+1);
okey ("$b" eq 1);
okey ("$c" eq $n ** 4);
okey ("$d" eq 1);
okey ("$e, $f" eq 2,3);

20
Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El FrameNet:: WordNet:: Desvío es un WordNet al Desvío de FrameNet.

SINOPSIS

use FrameNet:: WordNet:: Desvío;

# La creación sin parámetros, $WNHOME y $FNHOME estará usada
mi $detour = FrameNet:: WordNet:: Desvío-> nuevo;

# Creación con algunos parámetros
mi $detour2 = FrameNet:: WordNet:: Desvío-> nuevo (-wnhome =>/path/to/WordNet,
-fnhome =>/path/to/FrameNet
- escondido => 1,
- limitado => undef);

mi $result = $detour-> pregunta ("walk#v#1");

si ($result-> is_ok) {
imprima "Mejor enmarca: n";
imprima la juntura ({$result-> get_best_framenames}). "n";

imprima "Todos los cuadros: n";
imprima la juntura ({$result-> get_all_framenames}). "n";

imprima "Todos los cuadros con pesos: n";
foreach mi $frame ({$result-> get_all_frames}) {
$frame-de letra> nombre. ":";
$frame-de letra> get_weight. "n";
}
} más {
$result-de letra> mensaje. "n";
}

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