juego de cartas
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juego de cartas
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1
Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Los juegos:: Bingo:: Tarjeta son una clase de ayudante para Juegos:: Bingo.
SINOPSIS
use Juegos:: Bingo:: Tarjeta;
mi $b = Juegos:: Bingo-E nuevo (90);
mi $card = Juegos:: Bingo:: Tarjeta-E nueva ($b);
mi $bingo = Juegos:: Bingo-E nuevo (90);
El $card-E valida ($bingo);
use Juegos:: Bingo:: Letra:: Tarjeta;
mi $p = Juegos:: Bingo:: Letra:: Tarjeta-E nueva ();
El $p-E puebla ();
Los Juegos:: Bingo:: clase de Tarjeta satisfacen el objetivo simple de ser capaces de generar naipes de bingo y validar si ellos son válidos en durante un juego donde un jugador indica la victoria.
También está usado por Juegos:: Bingo:: Letra para sostener los naipes de bingo generados antes de que ellos sean impresos.
SINOPSIS
use Juegos:: Bingo:: Tarjeta;
mi $b = Juegos:: Bingo-E nuevo (90);
mi $card = Juegos:: Bingo:: Tarjeta-E nueva ($b);
mi $bingo = Juegos:: Bingo-E nuevo (90);
El $card-E valida ($bingo);
use Juegos:: Bingo:: Letra:: Tarjeta;
mi $p = Juegos:: Bingo:: Letra:: Tarjeta-E nueva ();
El $p-E puebla ();
Los Juegos:: Bingo:: clase de Tarjeta satisfacen el objetivo simple de ser capaces de generar naipes de bingo y validar si ellos son válidos en durante un juego donde un jugador indica la victoria.
También está usado por Juegos:: Bingo:: Letra para sostener los naipes de bingo generados antes de que ellos sean impresos.
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Juegos - TBS
GPL (GNU Gene
La tarjeta 304 proyecto es una versión de software del 304 juego de cartas.
304 es un juego de cartas muy popular en partes del Norte de Sri Lanka. ¡Construyo una versión de software de ello, entonces la gente puede jugarlo en línea!
304 es un juego de cartas muy popular en partes del Norte de Sri Lanka. ¡Construyo una versión de software de ello, entonces la gente puede jugarlo en línea!
3
Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Los juegos:: Naipes son un módulo Perl para juegos de naipe y escritura.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes;
mi $Rummy = nuevos Juegos:: Naipes:: Juego;
# Cree la cubierta correcta para un juego de Rami.
mi $Deck = nuevos Juegos:: Naipes:: Cubierta ($Rummy, "Cubierta");
# revuelva la cubierta y cree el montón de descarte
$Deck-> arrastre;
mi $Discard = nuevos Juegos:: Naipes:: Cola "Montón de Descarte";
# Reparta las manos
foreach mi $i (1.. 3) {
mi $hand = nuevos Juegos:: Naipes:: "$i de Jugador de Mano";
$Deck-> give_cards ($hand, 7);
$hand-> sort_by_value;
empuje @Hands, $hand;
}
# imprima manos (p.ej "Jugador 1: COMO 2C 3C 3er 10mo QS KH")
foreach (@Hands) {letra ($ _-> letra ("corto") ", n")}
$Hands [1]-> give_a_card ($Discard, "8vo"); # desechan 8 de diamantes
Este módulo crea objetos y métodos de permitir la programación más fácil de juegos de cartas en Perl. Esto permite que usted haga a las cosas les gusta crean cubiertas de naipes, tienen hemorroides de naipes, manos, y otros juegos de naipes, cara de naipes de vuelta o cara abajo, y naipes de movimiento de un juego al otro. Que es más o menos todo que usted necesita para la mayor parte de juegos de cartas.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes;
mi $Rummy = nuevos Juegos:: Naipes:: Juego;
# Cree la cubierta correcta para un juego de Rami.
mi $Deck = nuevos Juegos:: Naipes:: Cubierta ($Rummy, "Cubierta");
# revuelva la cubierta y cree el montón de descarte
$Deck-> arrastre;
mi $Discard = nuevos Juegos:: Naipes:: Cola "Montón de Descarte";
# Reparta las manos
foreach mi $i (1.. 3) {
mi $hand = nuevos Juegos:: Naipes:: "$i de Jugador de Mano";
$Deck-> give_cards ($hand, 7);
$hand-> sort_by_value;
empuje @Hands, $hand;
}
# imprima manos (p.ej "Jugador 1: COMO 2C 3C 3er 10mo QS KH")
foreach (@Hands) {letra ($ _-> letra ("corto") ", n")}
$Hands [1]-> give_a_card ($Discard, "8vo"); # desechan 8 de diamantes
Este módulo crea objetos y métodos de permitir la programación más fácil de juegos de cartas en Perl. Esto permite que usted haga a las cosas les gusta crean cubiertas de naipes, tienen hemorroides de naipes, manos, y otros juegos de naipes, cara de naipes de vuelta o cara abajo, y naipes de movimiento de un juego al otro. Que es más o menos todo que usted necesita para la mayor parte de juegos de cartas.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El WML:: Tarjeta es una extensión Perl para builiding WML Naipes según el navegador usado.
SINOPSIS
use WML:: Tarjeta;
mi $options = [[Opción 1, http://...], [Opción 2, http://...],];
mi $c = WML:: Tarjeta-> conjetura (índice, Sitio web de Wap); $c-> link_list (indice, undef, 0, $options, $options); $c-> letra;
Esta biblioteca perl simplifica la creación de naipes WML al vuelo. Esto produce el código de wml más conveniente para el navegador solicitando la tarjeta. de esta manera el que que construye los naipes no tiene que preocuparse de las diferencias en como cada navegador wap muestra el código de wml. En la combinación wht WML:: Cubierta esto proporciona la funcionalidad para construir aplicaciones WAP.
Métodos
$card = WML:: Tarjeta-> conjetura ($id, $title, [$user_agent]);
Este método de clase construye nuevo WML:: objeto de Tarjeta. El primer argumento define la identificación de naipes WML y el segundo argumento su título. El si el tercer argumento no es definido, el valor es obtenido del $ENV {HTTP_USER_AGENT}.
$c-> botones ($label, $type, $task, $href)
$c-> tabla ($data, $title, $offset, $pager, @headers)
$c-> link_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data, $align)
$c-> value_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data)
El $data variable es una referencia de matriz como: mi $menu_items = [[Opción 1, http://...], [Opción 2, http://...],];
El $pager variable es el número de artículos queridos para ser mostrado en cada tarjeta.
$c-> letra
$c-> información ($content)
$c-> img ($file, $alt)
$c-> insumo ($label, $text, $name, $format, $type, $size, $target, $arg);
$c-> enlace ($target, $text);
$c-> br
SINOPSIS
use WML:: Tarjeta;
mi $options = [[Opción 1, http://...], [Opción 2, http://...],];
mi $c = WML:: Tarjeta-> conjetura (índice, Sitio web de Wap); $c-> link_list (indice, undef, 0, $options, $options); $c-> letra;
Esta biblioteca perl simplifica la creación de naipes WML al vuelo. Esto produce el código de wml más conveniente para el navegador solicitando la tarjeta. de esta manera el que que construye los naipes no tiene que preocuparse de las diferencias en como cada navegador wap muestra el código de wml. En la combinación wht WML:: Cubierta esto proporciona la funcionalidad para construir aplicaciones WAP.
Métodos
$card = WML:: Tarjeta-> conjetura ($id, $title, [$user_agent]);
Este método de clase construye nuevo WML:: objeto de Tarjeta. El primer argumento define la identificación de naipes WML y el segundo argumento su título. El si el tercer argumento no es definido, el valor es obtenido del $ENV {HTTP_USER_AGENT}.
$c-> botones ($label, $type, $task, $href)
$c-> tabla ($data, $title, $offset, $pager, @headers)
$c-> link_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data, $align)
$c-> value_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data)
El $data variable es una referencia de matriz como: mi $menu_items = [[Opción 1, http://...], [Opción 2, http://...],];
El $pager variable es el número de artículos queridos para ser mostrado en cada tarjeta.
$c-> letra
$c-> información ($content)
$c-> img ($file, $alt)
$c-> insumo ($label, $text, $name, $format, $type, $size, $target, $arg);
$c-> enlace ($target, $text);
$c-> br
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Juegos - TBS
GPL (GNU Gene
El proyecto de juego de Memoria Linux es un childrens (y adultos) juego basado en el juego de cartas.
El juego de Memoria Linux es un juego X11 usando GTK + biblioteca para años de niños 3 y. Es mucho más que el juego de cartas "la Memoria".
Esto tiene cinco niveles de habilidad, los más altos son provocativos a adultos también. Además, uno puede decidir del menú emparejar 2 naipes o 3 naipes, o emparejar naipes diferentes.
Esta última "tarjeta diferente" modo puede ser un instrumento docente muy bueno para lenguas docentes, conceptos, o asociación.
Aquí están algunos rasgos claves "del juego de Memoria Linux":
· Extensible - añaden nuevas imágenes usted mismo sin necesidad tener de hacer cambios en el programa.
· Cinco niveles de habilidad asignan para el más joven y estos con los mejores sesos.
¡el · Puede jugar dos correspondencia de tarjeta o tres tarjeta que hace juego (¡más provocativo!)
El · Puede ponerse para emparejar naipes diferentes. Esto puede estar usado con los cuadros diseñados de apropriately para enseñar a niños (o adultos) palabras, conceptos, u otra lengua.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· error de programación de desbordamiento Fijo en pixmaps_jump.
El juego de Memoria Linux es un juego X11 usando GTK + biblioteca para años de niños 3 y. Es mucho más que el juego de cartas "la Memoria".
Esto tiene cinco niveles de habilidad, los más altos son provocativos a adultos también. Además, uno puede decidir del menú emparejar 2 naipes o 3 naipes, o emparejar naipes diferentes.
Esta última "tarjeta diferente" modo puede ser un instrumento docente muy bueno para lenguas docentes, conceptos, o asociación.
Aquí están algunos rasgos claves "del juego de Memoria Linux":
· Extensible - añaden nuevas imágenes usted mismo sin necesidad tener de hacer cambios en el programa.
· Cinco niveles de habilidad asignan para el más joven y estos con los mejores sesos.
¡el · Puede jugar dos correspondencia de tarjeta o tres tarjeta que hace juego (¡más provocativo!)
El · Puede ponerse para emparejar naipes diferentes. Esto puede estar usado con los cuadros diseñados de apropriately para enseñar a niños (o adultos) palabras, conceptos, u otra lengua.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· error de programación de desbordamiento Fijo en pixmaps_jump.
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Programación - Bibliotecas
GPL (GNU Gene
La clase de Tarjeta de felicitación de PHP puede ser usada para formar y enviar tarjetas de felicitación por el e-mail.
La clase de Tarjeta de felicitación de PHP puede formar y enviar un mensaje de e-mail con un saludo en el texto, en el HTML con una imagen, o en el HTML con el contenido de Destello.
La versión de HTML de la tarjeta puede incluir una imagen fotografía de saludo.
La clase de Tarjeta de felicitación de PHP puede formar y enviar un mensaje de e-mail con un saludo en el texto, en el HTML con una imagen, o en el HTML con el contenido de Destello.
La versión de HTML de la tarjeta puede incluir una imagen fotografía de saludo.
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Programación - Bibliotecas
The Apache Li
La Biblioteca de Driver de Terminal de Tarjeta pretende añadir el apoyo a tarjeta elegante y terminales de tarjeta de raya magnéticos, como el IBM 4779, al Linux, y otros sistemas compatibles Posix.
Las cosas que deberían ser hechas:
1) Añada el error que comprueba a todas las rutinas (excepto read/write/open/close4779: aquellos ya incluyen la comprobación de error y el reportaje.
2) Añada a los ejemplos en el directorio de ejemplos.
3) El trabajo en funciones más abstractas entonces podemos integrar esto con libcardterm (finalmente). Éstos incluyen (amoung otros):
InsertCard ()
EjectCard ()
ReadTrack ()
SmartComm ()
WriteDispAtPos ()
GetPIN ()
GetKeys ()
4) Escriba README e INSTALE archivos
Las cosas que deberían ser hechas:
1) Añada el error que comprueba a todas las rutinas (excepto read/write/open/close4779: aquellos ya incluyen la comprobación de error y el reportaje.
2) Añada a los ejemplos en el directorio de ejemplos.
3) El trabajo en funciones más abstractas entonces podemos integrar esto con libcardterm (finalmente). Éstos incluyen (amoung otros):
InsertCard ()
EjectCard ()
ReadTrack ()
SmartComm ()
WriteDispAtPos ()
GetPIN ()
GetKeys ()
4) Escriba README e INSTALE archivos
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Sistema - Otro
GPL (GNU Gene
El Asterisco la tarjeta CF Viva es, claramente, un destello compacto instala del asterisco que le dará un sistema completo, que se ejecuta similar a aquel del asterisco CD vivo.
En efecto la mayor parte de cosas son el mismo aunque hubiera algunas adiciones y los cambios.
Para instalar el CF usted necesitará algún modo de conseguir la imagen en la tarjeta. Generalmente esto puede ser hecho con un USB CF lector de tarjeta que usa
dd if=asterisk-cf-b01 de =/dev/sda bs=1k count=64000
Cosas útiles de saber
1. Los cf instalan actualmente asume su hda (1 2 y 3) entonces el youll tiene que ponerlo en como su maestro primario que usa su CF-> adaptador de IDE, esto será más automágico en el futuro
2. el ejemplo configs es almacenado en hda3 junto con remoteconfig llamado del guión de un nuevo aspecto. Esto permitirá que usted actualice el configuration/OS automáticamente en el autoarranque de webserver remoto. Más detalle de como usar este aspecto aparecerá en http://www.automated.it/asterisk estar seguro de leer cualquier nota allí primero.
3. A mínimo youll necesitan 64 mb tarjeta de CF pero usted puede usar uno más grande si usted desea y crea particiones futher. Currenly cuando usted crea el CF de la imagen las particiones siguientes existen
Disco/dev/hda: 8 cabezas, 32 sectores, 490 cilindros
Unidades = cilindros de 256 * 512 bytes
Final de Principio de Autoarranque de Dispositivo Bloquea Sistema de Identificación
/dev/hda1 * 1 33 4208 83 Linux
/dev/hda2 34354 41088 83 Linux
/dev/hda3 355490 17408 83 Linux
4. Una vez inicializado usted tendrá que hacer cambios en los archivos en/dev/hda3/astlive-example, en particular conectados a una red y el zapata/zaptel configs. Note, si usted renombra el directorio de astlive-ejemplo a astlive entonces en el siguiente autoarranque los archivos serán copiados y activados en el sistema que se ejecuta automáticamente. La utilización del ejemplo astlive directorio incluye un CAMBIO de CONTRASEÑA por la raíz de EPPING a epping (sin citas) como una demostración. A mínimo usted DEBE cambiar las redes para satisfacer su ambiente, ya que ellos cambiarán a lo que está en este directorio también.
5. Todas las particiones en el CF son no montadas después del autoarranque tan si usted tiene que trabajar en ellos, usted tendrá que montarlos expresamente.
6. Ive probó E100P, X100P y los naipes TDM40B usando esto instalan, y estarían interesados para oír de otros naipes probados trabajar.
En efecto la mayor parte de cosas son el mismo aunque hubiera algunas adiciones y los cambios.
Para instalar el CF usted necesitará algún modo de conseguir la imagen en la tarjeta. Generalmente esto puede ser hecho con un USB CF lector de tarjeta que usa
dd if=asterisk-cf-b01 de =/dev/sda bs=1k count=64000
Cosas útiles de saber
1. Los cf instalan actualmente asume su hda (1 2 y 3) entonces el youll tiene que ponerlo en como su maestro primario que usa su CF-> adaptador de IDE, esto será más automágico en el futuro
2. el ejemplo configs es almacenado en hda3 junto con remoteconfig llamado del guión de un nuevo aspecto. Esto permitirá que usted actualice el configuration/OS automáticamente en el autoarranque de webserver remoto. Más detalle de como usar este aspecto aparecerá en http://www.automated.it/asterisk estar seguro de leer cualquier nota allí primero.
3. A mínimo youll necesitan 64 mb tarjeta de CF pero usted puede usar uno más grande si usted desea y crea particiones futher. Currenly cuando usted crea el CF de la imagen las particiones siguientes existen
Disco/dev/hda: 8 cabezas, 32 sectores, 490 cilindros
Unidades = cilindros de 256 * 512 bytes
Final de Principio de Autoarranque de Dispositivo Bloquea Sistema de Identificación
/dev/hda1 * 1 33 4208 83 Linux
/dev/hda2 34354 41088 83 Linux
/dev/hda3 355490 17408 83 Linux
4. Una vez inicializado usted tendrá que hacer cambios en los archivos en/dev/hda3/astlive-example, en particular conectados a una red y el zapata/zaptel configs. Note, si usted renombra el directorio de astlive-ejemplo a astlive entonces en el siguiente autoarranque los archivos serán copiados y activados en el sistema que se ejecuta automáticamente. La utilización del ejemplo astlive directorio incluye un CAMBIO de CONTRASEÑA por la raíz de EPPING a epping (sin citas) como una demostración. A mínimo usted DEBE cambiar las redes para satisfacer su ambiente, ya que ellos cambiarán a lo que está en este directorio también.
5. Todas las particiones en el CF son no montadas después del autoarranque tan si usted tiene que trabajar en ellos, usted tendrá que montarlos expresamente.
6. Ive probó E100P, X100P y los naipes TDM40B usando esto instalan, y estarían interesados para oír de otros naipes probados trabajar.
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Juegos - Puzzle
GPL (GNU Gene
el juego es un simple Tetris-como el juego.
El objetivo del juego es contener el nivel de bloques coloreados lo más largo posible.
Los nuevos bloques se caen a un precio creciente, los bloques pueden ser borrados creando filas de tres o más bloques del mismo color. El más largo la fila,
más puntos usted se pone.
Uso:
El objetivo del juego es contener el nivel de bloques coloreados lo más largo posible. Los nuevos bloques se caen a un precio creciente, los bloques pueden ser borrados creando filas de tres o más bloques del mismo color. Más largo la fila, más puntos usted se pone.
espacio - Capirotazo dos bloques vecinos.
teclas de dirección - cursor de Movimiento
h, j, k, l - cursor de Movimiento (vi-admiradores)
fuga - juego Salido, ningunas preguntas preguntaron.
s - Comienza el juego. Si un juego está en el progreso, un nuevo juego
será comenzado al instante.
p - juego de pausa. Para evitar hacer trampas, el juego será escondido
durante pausa.
e - Genere el terremoto. Esto puede estar usado como último remedio en
el caso del pánico, y borrará aproximadamente 30 bloques de
el espacio. Esto podría ayudarle. Entonces otra vez, esto no podría.
Puede estar usado una vez por juego y cuesta 50 puntos.
Instalación:
Linux:
Asegúrese el SDL, SDL_image y las bibliotecas de tiempo de ejecución SDL_mixer son instalados
$ alquitrán-zxvf juego-linux.tgz
$ juego de cd
$ ./juego
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· mejor error Añadido que se maneja en SDL los img cargan fracasos
El objetivo del juego es contener el nivel de bloques coloreados lo más largo posible.
Los nuevos bloques se caen a un precio creciente, los bloques pueden ser borrados creando filas de tres o más bloques del mismo color. El más largo la fila,
más puntos usted se pone.
Uso:
El objetivo del juego es contener el nivel de bloques coloreados lo más largo posible. Los nuevos bloques se caen a un precio creciente, los bloques pueden ser borrados creando filas de tres o más bloques del mismo color. Más largo la fila, más puntos usted se pone.
espacio - Capirotazo dos bloques vecinos.
teclas de dirección - cursor de Movimiento
h, j, k, l - cursor de Movimiento (vi-admiradores)
fuga - juego Salido, ningunas preguntas preguntaron.
s - Comienza el juego. Si un juego está en el progreso, un nuevo juego
será comenzado al instante.
p - juego de pausa. Para evitar hacer trampas, el juego será escondido
durante pausa.
e - Genere el terremoto. Esto puede estar usado como último remedio en
el caso del pánico, y borrará aproximadamente 30 bloques de
el espacio. Esto podría ayudarle. Entonces otra vez, esto no podría.
Puede estar usado una vez por juego y cuesta 50 puntos.
Instalación:
Linux:
Asegúrese el SDL, SDL_image y las bibliotecas de tiempo de ejecución SDL_mixer son instalados
$ alquitrán-zxvf juego-linux.tgz
$ juego de cd
$ ./juego
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· mejor error Añadido que se maneja en SDL los img cargan fracasos
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Juegos - Puzzle
GPL (GNU Gene
El proyecto de Naipes de pingüino es un juego de cartas.
PenguinCards es un juego de cartas de dos jugadores. El objetivo es encontrar a los pares de naipes en el consejo. El que quién averigua a más pares de tarjeta es el ganador.
PenguinCards es un juego situado en Java.
Si usted es infeliz con imágenes en los naipes, entonces simplemente copian sus naipes en el directorio de imágenes/cuadros/pingüinos. ¡Es esto!
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· liberación Inicial
PenguinCards es un juego de cartas de dos jugadores. El objetivo es encontrar a los pares de naipes en el consejo. El que quién averigua a más pares de tarjeta es el ganador.
PenguinCards es un juego situado en Java.
Si usted es infeliz con imágenes en los naipes, entonces simplemente copian sus naipes en el directorio de imágenes/cuadros/pingüinos. ¡Es esto!
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· liberación Inicial
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Los juegos:: Naipes:: Póker son un módulo Perl para funciones de Póker Perl Puras.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes:: Póker;
# El Trato Cuatro (4) manos de jugadores y los marca...
mi $players = 4; # el número de jugadores para conseguir manos trató
mi $hand_size = 5; # número de naipes para tratar a cada jugador
mis @hands = () ;# jugador dan datos
mi @deck = Arrastre (Cubierta ());
mientras ($players-) {
empuje ({$hands [$players]}, música pop (@deck)) foreach (1.. $hand_size);
printf ("resultado de Player$players: % 4to hand:@ {$hands [$players]} n",
ScoreHand ({$hands [$players]}));
}
El póker proporciona unas funciones a crear cubiertas de naipes y manipularlos para juegos de Póker simples o simulaciones.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes:: Póker;
# El Trato Cuatro (4) manos de jugadores y los marca...
mi $players = 4; # el número de jugadores para conseguir manos trató
mi $hand_size = 5; # número de naipes para tratar a cada jugador
mis @hands = () ;# jugador dan datos
mi @deck = Arrastre (Cubierta ());
mientras ($players-) {
empuje ({$hands [$players]}, música pop (@deck)) foreach (1.. $hand_size);
printf ("resultado de Player$players: % 4to hand:@ {$hands [$players]} n",
ScoreHand ({$hands [$players]}));
}
El póker proporciona unas funciones a crear cubiertas de naipes y manipularlos para juegos de Póker simples o simulaciones.
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Juegos - Simulación
GPL (GNU Gene
Las Carreras con el juego son unas Guerras de las galaxias: juego de estilo de corredor basado en OpenGL.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El ajedrez:: juego es una clase para registrar y validar los movimientos de un juego de ajedrez.
SINOPSIS
use el Ajedrez:: Juego;
$game = Ajedrez:: Juego-> nuevo ();
$clone = $game-> clon ();
$move = $game-> make_move ("e2", "e4");
$move_c = $clone-> make_move ("e2", "e4");
$true = ($move-> get_piece () ne $move_c-> get_piece ());
$move = $game-> delete_move ();
...
¡mientras (¡! definido ($result = $game-> resultado ())) {
# consiga un movimiento
$move = $game-> make_move ($sq1, $sq2);
¡si (¡! definido ($move)) {
$game-de letra> get_message ();
}
}
si ($result == 1) {
¡imprima "triunfos Blancos! n";
}
elsif ($result == 0) {
¡imprima "el Empate! n"
}
más {
¡imprima "triunfos Negros! n";
}
El módulo de Ajedrez proporciona un marco a escribir programas de ajedrez con Perl. Esta clase forma la parte de aquel marco, proporcionando la validación de movimiento a todos los movimientos registrados usando el Ajedrez:: clase Animosa. El juego contiene un Ajedrez:: Junta, 32 Ajedrez:: Piezas y un Ajedrez:: Juego:: MoveList que contiene una serie del Ajedrez:: Juego:: MoveListEntrys que registran el estado exacto del juego cuando esto progresa. Los movimientos pueden ser devueltos uno por uno para tener la manipulación movelist simple en cuenta.
SINOPSIS
use el Ajedrez:: Juego;
$game = Ajedrez:: Juego-> nuevo ();
$clone = $game-> clon ();
$move = $game-> make_move ("e2", "e4");
$move_c = $clone-> make_move ("e2", "e4");
$true = ($move-> get_piece () ne $move_c-> get_piece ());
$move = $game-> delete_move ();
...
¡mientras (¡! definido ($result = $game-> resultado ())) {
# consiga un movimiento
$move = $game-> make_move ($sq1, $sq2);
¡si (¡! definido ($move)) {
$game-de letra> get_message ();
}
}
si ($result == 1) {
¡imprima "triunfos Blancos! n";
}
elsif ($result == 0) {
¡imprima "el Empate! n"
}
más {
¡imprima "triunfos Negros! n";
}
El módulo de Ajedrez proporciona un marco a escribir programas de ajedrez con Perl. Esta clase forma la parte de aquel marco, proporcionando la validación de movimiento a todos los movimientos registrados usando el Ajedrez:: clase Animosa. El juego contiene un Ajedrez:: Junta, 32 Ajedrez:: Piezas y un Ajedrez:: Juego:: MoveList que contiene una serie del Ajedrez:: Juego:: MoveListEntrys que registran el estado exacto del juego cuando esto progresa. Los movimientos pueden ser devueltos uno por uno para tener la manipulación movelist simple en cuenta.
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Juegos - TBS
GPL (GNU Gene
El proyecto de Naipes de nebulosa es un motor de juego de cartas.
Los Naipes de Nebulosa son un motor de juego de cartas conectado a una red, modular escrito en Java pura.
Las reglas animosas, los interfaces de usuario, y los jugadores de ordenador todos toman la forma de clases de Java pluggable, y los juegos más de cuatro jugadores, que toman la broma pueden ser puestos en práctica.
Esto actualmente incluye Palas y Corazones, con un jugador de ordenador para Palas.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
Los · duran la liberación antes de una reestructuración principal.
· clase Animosa añadida de un modo atrasado y compatible.
El · añadió util.proc para alojar la nueva biblioteca GameProcedure.
El · añadió util.ui. GraphicalCardSelector (no probado).
Los Naipes de Nebulosa son un motor de juego de cartas conectado a una red, modular escrito en Java pura.
Las reglas animosas, los interfaces de usuario, y los jugadores de ordenador todos toman la forma de clases de Java pluggable, y los juegos más de cuatro jugadores, que toman la broma pueden ser puestos en práctica.
Esto actualmente incluye Palas y Corazones, con un jugador de ordenador para Palas.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
Los · duran la liberación antes de una reestructuración principal.
· clase Animosa añadida de un modo atrasado y compatible.
El · añadió util.proc para alojar la nueva biblioteca GameProcedure.
El · añadió util.ui. GraphicalCardSelector (no probado).
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El Volity:: juego es una clase baja para módulos animosos Volity.
SINOPSIS
Ver Volity:: Juego:: TicTacToe y su código fuente para un ejemplo simple pero presentado del modo lleno.
Esta clase proporciona un marco a escribir módulos animosos Volity en Perl. Un módulo animoso Volity será una subclase de esta clase.
Para convertir su subclase en un salón Volity activo, usted puede pasarlo al programa de volityd vía su game_class config opción (ver volityd).
USO
Para usar este módulo, subclasifíquelo. Cree su propio paquete Perl para su juego, y hágalo heredar de Volity:: el Juego. Entonces defina la lógica animosa y otro comportamiento principalmente escribiendo métodos de rellamada, como descrito en "MÉTODOS de RELLAMADA".
Ver Volity:: Juego:: TicTacToe para un ejemplo simple pero completo de un Volity:: subclase Animosa.
Algunas cosas de tener presente escribiendo su subclase:
Su un pseudopicadillo
El objeto que resulta de su clase será un pseudopicadillo de Perl que hace el uso de los espacios pragma. (Ver espacios.) Como los espectáculos de ejemplo, usted debería declarar las variables de caso usted tiene la intención de usar con unos espacios de uso () la invocación.
Además de esto, un caso si su subclase trabajará justo como un objeto de Perl basado en el picadillo.
Use (pero abuso de dont) iniciar () método
Los Volity:: llamadas de constructor de clase bajas Animosas inician () como un paso final.
Si usted anula este método a la inicialización animosa y específica peform en su subclase, esto debe tener una capacidad adquisitiva de devolución del $self->:: súper inician (_).
SINOPSIS
Ver Volity:: Juego:: TicTacToe y su código fuente para un ejemplo simple pero presentado del modo lleno.
Esta clase proporciona un marco a escribir módulos animosos Volity en Perl. Un módulo animoso Volity será una subclase de esta clase.
Para convertir su subclase en un salón Volity activo, usted puede pasarlo al programa de volityd vía su game_class config opción (ver volityd).
USO
Para usar este módulo, subclasifíquelo. Cree su propio paquete Perl para su juego, y hágalo heredar de Volity:: el Juego. Entonces defina la lógica animosa y otro comportamiento principalmente escribiendo métodos de rellamada, como descrito en "MÉTODOS de RELLAMADA".
Ver Volity:: Juego:: TicTacToe para un ejemplo simple pero completo de un Volity:: subclase Animosa.
Algunas cosas de tener presente escribiendo su subclase:
Su un pseudopicadillo
El objeto que resulta de su clase será un pseudopicadillo de Perl que hace el uso de los espacios pragma. (Ver espacios.) Como los espectáculos de ejemplo, usted debería declarar las variables de caso usted tiene la intención de usar con unos espacios de uso () la invocación.
Además de esto, un caso si su subclase trabajará justo como un objeto de Perl basado en el picadillo.
Use (pero abuso de dont) iniciar () método
Los Volity:: llamadas de constructor de clase bajas Animosas inician () como un paso final.
Si usted anula este método a la inicialización animosa y específica peform en su subclase, esto debe tener una capacidad adquisitiva de devolución del $self->:: súper inician (_).
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Juegos - Puzzle
GPL (GNU Gene
Otelo Game es un juego de estrategia clásico, también conocido como Reversi. Su objetivo es terminar el juego con la mayor cantidad de piezas (los círculos) del mismo color.
Esta versión del juego de Otelo apoya la escritura de enchufes de unión AI en C ++ o Pitón, juegos de red, y temas de interfaz.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· pkgconfig apoyo fue añadido.
· Esto es más fácil ahora a escribir enchufes de unión AI.
Los · un guía de instalación, y un seminario para escribir enchufes de unión eran incuded.
· Esto es posible ahora incapacitar el apoyo de Pitón de la configuración.
· Nuevos iconos fueron proporcionados.
Esta versión del juego de Otelo apoya la escritura de enchufes de unión AI en C ++ o Pitón, juegos de red, y temas de interfaz.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· pkgconfig apoyo fue añadido.
· Esto es más fácil ahora a escribir enchufes de unión AI.
Los · un guía de instalación, y un seminario para escribir enchufes de unión eran incuded.
· Esto es posible ahora incapacitar el apoyo de Pitón de la configuración.
· Nuevos iconos fueron proporcionados.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Juego:: Vida - Plays Conways Game de Vida.
SINOPSIS
use el Juego:: Vida;
mi $game = nuevo Juego:: Vida (20);
mi $starting = [
[1, 1, 1],
[1, 0, 0],
[0, 1, 0]
];
$game-> place_points (10, 10, $starting);
para (1.. 20) {
mi $grid = $game-> get_grid ();
foreach ($grid) {
¿imprima el mapa {$ _? X:.} $ _;
letra "n";
}
letra "nn";
$game-> proceso ();
}
El juego de Conways de la Vida es un ejemplo básico de encontrar modelos vivos en rulesets bastante básico (ver NOTAS). El juego de Vida ocurre en una 2da reja rectangular, con cada punto de reja que es vivo o muerto. Si un punto de reja vivo tiene a 2 o 3 vecinos dentro de los alrededores de 8 puntos, el punto permanecerá vivo en la siguiente generación; un poco menos o el más lo matarán. Un punto de reja muerto se hará vivo si hay exactamente 3 vecinos vivos de él. Con estas reglas simples, estructuras fascinantes, como planeadores que superan la reja, armas de planeador que generan estos planeadores, puertas de XOR, y los otros han sido encontrados.
Este módulo simplemente proporciona un modo de simular el juego de Vida en Perl.
En términos de sistemas coordenados como usado en place_points, toggle_point y otras funciones, primer coodinate es la dirección vertical, 0 siendo la cumbre de la junta, y el segundo es direaction horizontal, 0 siendo la izquierda de la junta. Así, toggling el punto (de 3,2) cambiará el estado del punto en la 4ta fila y 3ra columna.
Los bordes de la junta son puestos actualmente como "el piso"; las células en el borde no tienen a ningún vecino, y así caerán la junta. Las futuras versiones pueden tener bordes de urdimbre en cuenta (si una célula se marcha la izquierda esto reaparece en el lado correcto).
SINOPSIS
use el Juego:: Vida;
mi $game = nuevo Juego:: Vida (20);
mi $starting = [
[1, 1, 1],
[1, 0, 0],
[0, 1, 0]
];
$game-> place_points (10, 10, $starting);
para (1.. 20) {
mi $grid = $game-> get_grid ();
foreach ($grid) {
¿imprima el mapa {$ _? X:.} $ _;
letra "n";
}
letra "nn";
$game-> proceso ();
}
El juego de Conways de la Vida es un ejemplo básico de encontrar modelos vivos en rulesets bastante básico (ver NOTAS). El juego de Vida ocurre en una 2da reja rectangular, con cada punto de reja que es vivo o muerto. Si un punto de reja vivo tiene a 2 o 3 vecinos dentro de los alrededores de 8 puntos, el punto permanecerá vivo en la siguiente generación; un poco menos o el más lo matarán. Un punto de reja muerto se hará vivo si hay exactamente 3 vecinos vivos de él. Con estas reglas simples, estructuras fascinantes, como planeadores que superan la reja, armas de planeador que generan estos planeadores, puertas de XOR, y los otros han sido encontrados.
Este módulo simplemente proporciona un modo de simular el juego de Vida en Perl.
En términos de sistemas coordenados como usado en place_points, toggle_point y otras funciones, primer coodinate es la dirección vertical, 0 siendo la cumbre de la junta, y el segundo es direaction horizontal, 0 siendo la izquierda de la junta. Así, toggling el punto (de 3,2) cambiará el estado del punto en la 4ta fila y 3ra columna.
Los bordes de la junta son puestos actualmente como "el piso"; las células en el borde no tienen a ningún vecino, y así caerán la junta. Las futuras versiones pueden tener bordes de urdimbre en cuenta (si una célula se marcha la izquierda esto reaparece en el lado correcto).
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Multimedia - Video
GPL (GNU Gene
Este driver le da la capacidad de trabajar con la tarjeta de TV de Satélite MediaFocus bajo el Linux. Este driver contiene módulos para el regulador multimedia Zorans ZR36120/ZR36125, Decodificador de Píxel de Micronas Intermetall Video serie de VPX32XX, Procesador de Radio Digital DRP3510 (astra decodificador de radio digital), Procesador Sano Multiestándar MSP3400 C, SGS Sonido de Thompson Satellite y Procesador de Vídeo STV0030 y 2.6 GHz Mitels Synthesiser SP5055 (sintonizador de satélite).
Una tabla de frecuencia de satélite para xawtv también es incluida. En esta tabla el 18/14V y las configuraciones de 22 kilohercios son colocados dentro de los valores de frecuencia. A fin de evitar esta realización sucia dos futuro posible ioctls para el v4l-API son propuestos aquí.
El driver arriba mencionado fue escrito para el ZR36120/ZR36125-based tarjeta de Sentar-ordenador-personal de MediaFocus. Hoy día TechniSat vende una nueva tarjeta MediaFocus, que está basada en Philips SAA el 7146 chip multimedia. Un driver para esta tarjeta puede ser encontrado en el sitio web de funcionario TechniSat MediafocusII.
Una tabla de frecuencia de satélite para xawtv también es incluida. En esta tabla el 18/14V y las configuraciones de 22 kilohercios son colocados dentro de los valores de frecuencia. A fin de evitar esta realización sucia dos futuro posible ioctls para el v4l-API son propuestos aquí.
El driver arriba mencionado fue escrito para el ZR36120/ZR36125-based tarjeta de Sentar-ordenador-personal de MediaFocus. Hoy día TechniSat vende una nueva tarjeta MediaFocus, que está basada en Philips SAA el 7146 chip multimedia. Un driver para esta tarjeta puede ser encontrado en el sitio web de funcionario TechniSat MediafocusII.
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Programación - Bibliotecas
LGPL (GNU Les
La Biblioteca Animosa Fácil es la biblioteca de C ++ las clases intentaron hacer la programación animosa más fácil. Ahora esto sólo consiste en la biblioteca easy_sprite que consiste en clases para usar elfos.
Esto debería compilar en plataformas diferentes porque esto usa la biblioteca SDL como la parte trasera.
Instalación:
Instalar ejecutado tal secuencia de órdenes:
haga - Compila biblioteca y pruebas
haga instalan - Instala biblioteca y pruebas
Esto debería compilar en plataformas diferentes porque esto usa la biblioteca SDL como la parte trasera.
Instalación:
Instalar ejecutado tal secuencia de órdenes:
haga - Compila biblioteca y pruebas
haga instalan - Instala biblioteca y pruebas
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El juego:: Planeshift:: Información es un módulo Perl para recuperar datos de jugadores en el servidor Planeshift principal.
SINOPSIS
Planeshift es un disponible MMORPG libre en: http://www.planeshift.it.
Este módulo permite que usted consiga fácilmente y analice datos de la página de información de un servidor Planeshift (entonces este módulo depende de LWP:: Simple).
la página web por defecto usada para recuperar informaciones está en el servidor Laanx: http://laanx.fragnetics.com/index.php?page=char_stats.
use el Juego:: Planeshift:: Información;
mi $ps = Juego:: Planeshift:: Información-> nuevo (
la codificación => utf-8,
jugadores => [Anfa, Baston, Caules, Ehasara, Javeroal, Mardun, Narita, Setill, Soshise]
);
mi $data = $ps-> retrieve_info;
SINOPSIS
Planeshift es un disponible MMORPG libre en: http://www.planeshift.it.
Este módulo permite que usted consiga fácilmente y analice datos de la página de información de un servidor Planeshift (entonces este módulo depende de LWP:: Simple).
la página web por defecto usada para recuperar informaciones está en el servidor Laanx: http://laanx.fragnetics.com/index.php?page=char_stats.
use el Juego:: Planeshift:: Información;
mi $ps = Juego:: Planeshift:: Información-> nuevo (
la codificación => utf-8,
jugadores => [Anfa, Baston, Caules, Ehasara, Javeroal, Mardun, Narita, Setill, Soshise]
);
mi $data = $ps-> retrieve_info;
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