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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El RiveScript:: Seminario es un guía de principiantes de la creación de su primer cerebro RiveScript.
Este seminario perfila varias capacidades de la especificación RiveScript y ofrece algunos indicadores recomendados para crear un cerebro RiveScript gramaticalmente correcto. Lo que usted hace con este conocimiento es hasta usted; ¡esté creativo!
Esté seguro de pasar rozando sobre el RiveScript manpage primero, porque este seminario brinca directamente en a la utilización de varios órdenes de RiveScript sin explicar siempre lo que cada uno de ellos hacen.
Un Intérprete RiveScript Simple
Aquí está un guión Perl simple para ejecutar a un intérprete RiveScript. Esto supone que los sesos archivos de RS sean almacenados en un directorio llamado "el seminario", local al guión Perl. Youd quiere corregir ciertos parámetros en este código si usted ve adecuado.
#!/usr/bin/perl-w
use estricto;
use advertencias;
use RiveScript;
# Cree al intérprete RiveScript.
mi $rive = nuevo RiveScript ();
# Cargue el cerebro tutelar RS.
$rive-> loadDirectory ("."/seminario);
# Clasifíquelos.
$rive-> sortReplies;
# Entre en una repetición charlador.
mientras (1) {
imprima "al Usuario>";
mi $msg =;
$msg de chomp;
# Haga con una respuesta.
mi @reply = $rive-> respuesta (usuario, $msg);
imprima "el Bot> $ _n" foreach (@reply);
}
Este seminario perfila varias capacidades de la especificación RiveScript y ofrece algunos indicadores recomendados para crear un cerebro RiveScript gramaticalmente correcto. Lo que usted hace con este conocimiento es hasta usted; ¡esté creativo!
Esté seguro de pasar rozando sobre el RiveScript manpage primero, porque este seminario brinca directamente en a la utilización de varios órdenes de RiveScript sin explicar siempre lo que cada uno de ellos hacen.
Un Intérprete RiveScript Simple
Aquí está un guión Perl simple para ejecutar a un intérprete RiveScript. Esto supone que los sesos archivos de RS sean almacenados en un directorio llamado "el seminario", local al guión Perl. Youd quiere corregir ciertos parámetros en este código si usted ve adecuado.
#!/usr/bin/perl-w
use estricto;
use advertencias;
use RiveScript;
# Cree al intérprete RiveScript.
mi $rive = nuevo RiveScript ();
# Cargue el cerebro tutelar RS.
$rive-> loadDirectory ("."/seminario);
# Clasifíquelos.
$rive-> sortReplies;
# Entre en una repetición charlador.
mientras (1) {
imprima "al Usuario>";
mi $msg =;
$msg de chomp;
# Haga con una respuesta.
mi @reply = $rive-> respuesta (usuario, $msg);
imprima "el Bot> $ _n" foreach (@reply);
}
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Prima:: seminario es un seminario introductorio.
La programación de interfaces gráficas a menudo se considera algo aburrida, y no sin una causa. Es un pequeño orgullo de saber que su trabajo de barras de enrollar y botones exactamente como millones de botones de otros y barras de enrollar hace, entonces cualquier juego de herramientas de GUI es elegido, es por lo general considerado como unas herramientas de la pequeña importancia, y menos molesto, mejor.
Considerando que, y tratando de cumplir con Perl famoso fabricación de cosas fáciles cosas fáciles y difíciles mantra posible, esta página manual es un seminario introductorio significó mostrar como escribir cosas fáciles fáciles. Las cosas difíciles son explicadas en las otras páginas de manual de Prima (ver a Prima).
La programación de interfaces gráficas a menudo se considera algo aburrida, y no sin una causa. Es un pequeño orgullo de saber que su trabajo de barras de enrollar y botones exactamente como millones de botones de otros y barras de enrollar hace, entonces cualquier juego de herramientas de GUI es elegido, es por lo general considerado como unas herramientas de la pequeña importancia, y menos molesto, mejor.
Considerando que, y tratando de cumplir con Perl famoso fabricación de cosas fáciles cosas fáciles y difíciles mantra posible, esta página manual es un seminario introductorio significó mostrar como escribir cosas fáciles fáciles. Las cosas difíciles son explicadas en las otras páginas de manual de Prima (ver a Prima).
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
el yagg:: Seminario es un módulo Perl que contiene un seminario para yagg.
SINOPSIS
# Usar el generador
./yagg-m nonterminals.yg terminals.lg
./output/progs/generate 5
Este seminario le mostrará como usar yagg, por vía de dos ejemplos. En el primer ejemplo, creamos un generador de expresión lógico simple desde el principio. En el segundo ejemplo, creamos un generador de expresión lógico más sofisticado de la existencia parser/lexer archivos de insumo, como aquellos usados por YACC/Bison y LEX/FLEX. Estos ejemplos, más otro generador de árbol de falta más sofisticado son incluidos con la distribución en los ejemplos / directorio.
Se supone que el lector sabe un poco sobre gramáticas formales. Idealmente, el lector tendría algunas gramáticas de escritura de experiencia para el insumo a generadores de análisis de sintaxis como YACC y Bisonte.
SINOPSIS
# Usar el generador
./yagg-m nonterminals.yg terminals.lg
./output/progs/generate 5
Este seminario le mostrará como usar yagg, por vía de dos ejemplos. En el primer ejemplo, creamos un generador de expresión lógico simple desde el principio. En el segundo ejemplo, creamos un generador de expresión lógico más sofisticado de la existencia parser/lexer archivos de insumo, como aquellos usados por YACC/Bison y LEX/FLEX. Estos ejemplos, más otro generador de árbol de falta más sofisticado son incluidos con la distribución en los ejemplos / directorio.
Se supone que el lector sabe un poco sobre gramáticas formales. Idealmente, el lector tendría algunas gramáticas de escritura de experiencia para el insumo a generadores de análisis de sintaxis como YACC y Bisonte.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El Tkx:: módulo de Perl tutelar contiene un seminario sobre como usar Tkx.
Tk es un juego de herramientas que permite que usted cree aplicaciones con interfaces gráficas para Windows, Mac OS X y X11. El juego de herramientas Tk es el originario del lenguaje de programación Tcl, pero su facilidad de uso y disponibilidad de plataforma enfadada lo ha hecho el juego de herramientas de GUI de la opción para muchas otras lenguas dinámicas también.
Tkx es un módulo Perl que pone el juego de herramientas Tk a Disposición de programas de Perl. Cargando el módulo Tkx los programas de Perl pueden crear ventanas y llenarlos de texto, imágenes, botones y otros mandos que arreglan la interface de usuario de la aplicación.
Hola Mundo
Deja al principio con el ejercicio obligatorio de crear una aplicación esto grandes el mundo. Aquí hacemos la ventana de aplicación contener un botón solo que apagará la aplicación de ser hecha clic. El código para hacer esto pasar es:
use Tkx;
Tkx:: botón (".b",
- texto => "Hola, mundo",
- orden => suscripción {Tkx los:: destruyen (".");},
);
Tkx:: paquete (".b");
Tkx:: MainLoop ()
Guarde esto a un archivo llamó hello.pl y luego ejecutó perl hello.pl para inicializar la aplicación. Una ventana con el texto "Hola, el mundo" debería aparecer en su monitor.
Después de que el módulo Tkx ha sido cargado por el uso declaración de Tkx que la aplicación mostrará a una ventana vacía llamada ".". Creamos un botón con el nombre ".b" y decimos a la ventana mostrar el botón con la llamada a Tkx:: paquete (). Después de que la disposición de la ventana ha sido alistada tenemos que pasar el control atrás a Tk de modo que esto pueda dibujar la ventana e invocar nuestra rellamada si hacen clic en el botón. Esto es conseguido por el Tkx:: MainLoop () llamada al final. Hacer clic en el botón invocará la subrutina registrada con el - la opción de orden del botón. En este caso la rellamada simplemente destruye la ventana, que por su parte terminará la aplicación.
Tk es un juego de herramientas que permite que usted cree aplicaciones con interfaces gráficas para Windows, Mac OS X y X11. El juego de herramientas Tk es el originario del lenguaje de programación Tcl, pero su facilidad de uso y disponibilidad de plataforma enfadada lo ha hecho el juego de herramientas de GUI de la opción para muchas otras lenguas dinámicas también.
Tkx es un módulo Perl que pone el juego de herramientas Tk a Disposición de programas de Perl. Cargando el módulo Tkx los programas de Perl pueden crear ventanas y llenarlos de texto, imágenes, botones y otros mandos que arreglan la interface de usuario de la aplicación.
Hola Mundo
Deja al principio con el ejercicio obligatorio de crear una aplicación esto grandes el mundo. Aquí hacemos la ventana de aplicación contener un botón solo que apagará la aplicación de ser hecha clic. El código para hacer esto pasar es:
use Tkx;
Tkx:: botón (".b",
- texto => "Hola, mundo",
- orden => suscripción {Tkx los:: destruyen (".");},
);
Tkx:: paquete (".b");
Tkx:: MainLoop ()
Guarde esto a un archivo llamó hello.pl y luego ejecutó perl hello.pl para inicializar la aplicación. Una ventana con el texto "Hola, el mundo" debería aparecer en su monitor.
Después de que el módulo Tkx ha sido cargado por el uso declaración de Tkx que la aplicación mostrará a una ventana vacía llamada ".". Creamos un botón con el nombre ".b" y decimos a la ventana mostrar el botón con la llamada a Tkx:: paquete (). Después de que la disposición de la ventana ha sido alistada tenemos que pasar el control atrás a Tk de modo que esto pueda dibujar la ventana e invocar nuestra rellamada si hacen clic en el botón. Esto es conseguido por el Tkx:: MainLoop () llamada al final. Hacer clic en el botón invocará la subrutina registrada con el - la opción de orden del botón. En este caso la rellamada simplemente destruye la ventana, que por su parte terminará la aplicación.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El Imager:: Seminario es una introducción a Imager.
Antes de que usted comience
Si usted tiene el conocimiento necesario, instala las bibliotecas de formato de imagen usted quiere el apoyo de archivo de imagen Imager a, e Imager sí mismo, por otra parte queda en hacerlo hacer.
Usted también querrá alguna clase de herramientas de espectador de imagen, si un editor de imagen como la Fototienda o el COJO, o un navegador de web.
¡Hola Cajas! - Un Principio Simple
¡Como con cualquier perl programan su útil para comenzar con un #! línea, y habilitar modo estricto:
#!/usr/bin/perl-w
# usted podría para usar advertencias; en vez del-w encima
use estricto;
Estas líneas serán omitidas en ejemplos adicionales.
Como con cualquier módulo, usted tiene que cargarlo:
use Imager;
Ahora cree una imagen para acercarse:
mi $image = Imager-> nuevo (xsize => 100, ysize => 100);
y dibuje un par de rectángulos llenos en ello:
$image-> caja (xmin => 0, ymin => 0, xmax => 99, ymax => 99,
lleno => 1, coloree => azul);
$image-> caja (xmin => 20, ymin => 20, xmax => 79, ymax => 79,
lleno => 1, coloree => verde);
Ya que la primera caja llena la imagen entera, puede ser simplificada:
$image-> caja (lleno => 1, coloree => azul);
y guárdelo a un archivo:
El $image-> escribe (archivo => tutorial1.ppm)
o muera no Puede guardar tutorial1.ppm: $image-> errstr;
Entonces nuestro programa completado es:
use Imager;
mi $image = Imager-> nuevo (xsize => 100, ysize => 100);
$image-> caja (lleno => 1, coloree => azul);
$image-> caja (xmin => 20, ymin => 20, xmax => 79, ymax => 79,
lleno => 1, coloree => verde);
El $image-> escribe (archivo => tutorial1.ppm)
o muera no Puede guardar tutorial1.ppm: $image-> errstr;
Antes de que usted comience
Si usted tiene el conocimiento necesario, instala las bibliotecas de formato de imagen usted quiere el apoyo de archivo de imagen Imager a, e Imager sí mismo, por otra parte queda en hacerlo hacer.
Usted también querrá alguna clase de herramientas de espectador de imagen, si un editor de imagen como la Fototienda o el COJO, o un navegador de web.
¡Hola Cajas! - Un Principio Simple
¡Como con cualquier perl programan su útil para comenzar con un #! línea, y habilitar modo estricto:
#!/usr/bin/perl-w
# usted podría para usar advertencias; en vez del-w encima
use estricto;
Estas líneas serán omitidas en ejemplos adicionales.
Como con cualquier módulo, usted tiene que cargarlo:
use Imager;
Ahora cree una imagen para acercarse:
mi $image = Imager-> nuevo (xsize => 100, ysize => 100);
y dibuje un par de rectángulos llenos en ello:
$image-> caja (xmin => 0, ymin => 0, xmax => 99, ymax => 99,
lleno => 1, coloree => azul);
$image-> caja (xmin => 20, ymin => 20, xmax => 79, ymax => 79,
lleno => 1, coloree => verde);
Ya que la primera caja llena la imagen entera, puede ser simplificada:
$image-> caja (lleno => 1, coloree => azul);
y guárdelo a un archivo:
El $image-> escribe (archivo => tutorial1.ppm)
o muera no Puede guardar tutorial1.ppm: $image-> errstr;
Entonces nuestro programa completado es:
use Imager;
mi $image = Imager-> nuevo (xsize => 100, ysize => 100);
$image-> caja (lleno => 1, coloree => azul);
$image-> caja (xmin => 20, ymin => 20, xmax => 79, ymax => 79,
lleno => 1, coloree => verde);
El $image-> escribe (archivo => tutorial1.ppm)
o muera no Puede guardar tutorial1.ppm: $image-> errstr;
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
La plantilla:: Seminario es seminarios de juego de herramientas de plantilla.
Esta sección incluye seminarios en la utilización del Juego de herramientas de Plantilla. Los sujetos actualmente incluyen una descripción general del Juego de herramientas de Plantilla, mostrando a usuarios como ponerse rápidamente hasta la velocidad que construye el contenido de web, y un seminario en generación y utilización de ficheros de datos, con la referencia particular a XML.
Plantilla:: Seminario:: Web
La Generación de Contenido de Web Usando el Juego de herramientas de Plantilla
Este seminario proporciona una introducción al Juego de herramientas de Plantilla "y un principio rápido" guía de la adquisición hasta la velocidad. Su principalmente se concentran está en la utilización del Juego de herramientas de Plantilla para construir el contenido de web y esto cubre 4 áreas básicas: utilización tpage y ttree; la utilización del módulo Template.pm en guiones de interfaz común de pasarela; la escritura de tratantes de Apache/mod_perl; y la ampliación del juego de herramientas escribiendo enchufes de unión.
Plantilla:: Seminario:: Archivo de datos
La Creación de Archivos de Producción de Datos Usando el Juego de herramientas de Plantilla
Este seminario da una descripción del Juego de herramientas de Plantilla, mostrando en particular como usarlo para leer y escribir ficheros de datos en varios formatos diferentes y estilos. Fue escrito por Dave Cross y primero apareció como un artículo de plomo en http://www.perl.com/ antes en el año (2001).
Esta sección incluye seminarios en la utilización del Juego de herramientas de Plantilla. Los sujetos actualmente incluyen una descripción general del Juego de herramientas de Plantilla, mostrando a usuarios como ponerse rápidamente hasta la velocidad que construye el contenido de web, y un seminario en generación y utilización de ficheros de datos, con la referencia particular a XML.
Plantilla:: Seminario:: Web
La Generación de Contenido de Web Usando el Juego de herramientas de Plantilla
Este seminario proporciona una introducción al Juego de herramientas de Plantilla "y un principio rápido" guía de la adquisición hasta la velocidad. Su principalmente se concentran está en la utilización del Juego de herramientas de Plantilla para construir el contenido de web y esto cubre 4 áreas básicas: utilización tpage y ttree; la utilización del módulo Template.pm en guiones de interfaz común de pasarela; la escritura de tratantes de Apache/mod_perl; y la ampliación del juego de herramientas escribiendo enchufes de unión.
Plantilla:: Seminario:: Archivo de datos
La Creación de Archivos de Producción de Datos Usando el Juego de herramientas de Plantilla
Este seminario da una descripción del Juego de herramientas de Plantilla, mostrando en particular como usarlo para leer y escribir ficheros de datos en varios formatos diferentes y estilos. Fue escrito por Dave Cross y primero apareció como un artículo de plomo en http://www.perl.com/ antes en el año (2001).
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
LA PAR:: Seminario es un Embalaje de plataforma enfadada y Despliegue con la PAR.
SINOPSIS
Esto es un seminario en la PAR, primero apareció en la 7ma Conferencia Perl. La versión de HTML de este seminario está disponible en línea como http://aut.dyndns.org/par-tutorial/.
En Deploying Perl Applications
% sshnuke.pl 10.2.2.2-rootpw = "Z1ON0101"
Perl v5.6.1 requerido - esto sólo es v5.6.0, parado en la línea sshnuke.pl 1.
COMIENCE fallado - compilación abortada en la línea sshnuke.pl 1.
Q: ¡" ¡Socorro! me inclino ejecuta su programa!"
A1: Instale Perl & perl-MCPAN-einstall (...)
¿Cómo sabemos qué módulos son necesarios?
Las nuevas versiones de módulos CPAN pueden romper sshnuke.pl
A2: Instale Perl & alquitrán zxf my_perllib.tgz
Posiblemente sobreescribiendo módulos existentes; no la plataforma enfadada en absoluto
A3: Use el ejecutable generado por perlcc sshnuke.pl
Imposible de depurar; el perlcc por lo general no trabaja de todos modos
SINOPSIS
Esto es un seminario en la PAR, primero apareció en la 7ma Conferencia Perl. La versión de HTML de este seminario está disponible en línea como http://aut.dyndns.org/par-tutorial/.
En Deploying Perl Applications
% sshnuke.pl 10.2.2.2-rootpw = "Z1ON0101"
Perl v5.6.1 requerido - esto sólo es v5.6.0, parado en la línea sshnuke.pl 1.
COMIENCE fallado - compilación abortada en la línea sshnuke.pl 1.
Q: ¡" ¡Socorro! me inclino ejecuta su programa!"
A1: Instale Perl & perl-MCPAN-einstall (...)
¿Cómo sabemos qué módulos son necesarios?
Las nuevas versiones de módulos CPAN pueden romper sshnuke.pl
A2: Instale Perl & alquitrán zxf my_perllib.tgz
Posiblemente sobreescribiendo módulos existentes; no la plataforma enfadada en absoluto
A3: Use el ejecutable generado por perlcc sshnuke.pl
Imposible de depurar; el perlcc por lo general no trabaja de todos modos
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Los juegos:: ScottAdams:: Seminario son un módulo Perl con el Seminario de Compilador de Scott Adams Adventure.
INTRODUCCIÓN
Este documento anda usted por el proceso de crear un juego pequeño pero completo y playable con seis cuartos, siete artículos incluso un tesoro solo, y un par de rompecabezas.
Esto no hace ninguna tentativa de ser completo: usted necesita el manual de referencia para esto. Pero cuando el youve trabajó su camino por este seminario usted debería ser familiar con cuartos, artículos, acciones y acontecimientos, y youll estar listo para comenzar a escribir sus propios juegos.
INTRODUCCIÓN
Este documento anda usted por el proceso de crear un juego pequeño pero completo y playable con seis cuartos, siete artículos incluso un tesoro solo, y un par de rompecabezas.
Esto no hace ninguna tentativa de ser completo: usted necesita el manual de referencia para esto. Pero cuando el youve trabajó su camino por este seminario usted debería ser familiar con cuartos, artículos, acciones y acontecimientos, y youll estar listo para comenzar a escribir sus propios juegos.
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Sistema - Redes
(FDL) GNU Fre
El objetivo de IPTables-seminarios es explicar iptables de un modo completo y simple. El iptables-seminario es actualmente bastante estable, y contiene la información en todos los partidos actualmente disponibles y objetivos (en el grano), así como un par de guiones de ejemplo completos y explicaciones. Esto contiene una sección completa en la sintaxis iptables, así como otros órdenes interesantes tales que iptables-guardan e iptables-restauran.
El seminario ha sido recientemente en escrutinio pesado y actualización, como puede ser visto en esto, la última versión del seminario. Está disponible también ahora en bookform de Lulu.com. ¡Si usted tiene ganas de contribuir o donar al autor de este seminario, por favor compre el libro! ¡Agradézcale!
Si usted tiene que ayudar, usted es mejor de dinero preguntando a la lista de correo netfilter en la cual usted puede alcanzar en netfilter lists.netfilter.org. Para más información en esto, visite el netfilter mailinglist página. Usted también puede ponerse en contacto con la lista de correo linuxsecurity en la seguridad - hablan EN linuxsecurity dotcom. Tanto son bastante grandes, como debería ser capaz de ayudarle mucho mucho mejor que puedo.
El seminario ha sido recientemente en escrutinio pesado y actualización, como puede ser visto en esto, la última versión del seminario. Está disponible también ahora en bookform de Lulu.com. ¡Si usted tiene ganas de contribuir o donar al autor de este seminario, por favor compre el libro! ¡Agradézcale!
Si usted tiene que ayudar, usted es mejor de dinero preguntando a la lista de correo netfilter en la cual usted puede alcanzar en netfilter lists.netfilter.org. Para más información en esto, visite el netfilter mailinglist página. Usted también puede ponerse en contacto con la lista de correo linuxsecurity en la seguridad - hablan EN linuxsecurity dotcom. Tanto son bastante grandes, como debería ser capaz de ayudarle mucho mucho mejor que puedo.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El PDF:: Reutilización:: Seminario es un módulo Perl que le enseñará como producir archivos del PDF con el PDF:: Reutilización.
En este seminario mostraré algunos aspectos del PDF:: Reutilización, entonces usted debería ser capaz de usarlo en sus propios programas. El más importante es como producir y reutilizar el código del PDF, y luego si usted está interesado, usted puede mirar Gráficos y JavaScript, entonces usted puede para hacer cosas especiales.
Reutilización de código:
Usted puede aprovechar lo que ha sido hecho antes, no es necesario comenzar desde el principio cada vez usted crea un archivo del PDF. Usted usa viejos archivos del PDF como una fuente para formas, imágenes, fuentes y textos. Los componentes son tomados como ellos son, o reajustados, y usted añade sus propios textos y usted produce la nueva producción.
Si usted dont se preocupan demasiado por el tamaño de sus plantillas, usted debería hacerlos con unas herramientas comerciales, visuales, thats los más prácticos; y luego usted debería usar el PDF:: Reutilización a la masa producen sus archivos. En este seminario muestro en muchos sitios como crean archivos solos con el PDF:: Reutilización. Es posible, pero más de una excepción. Lo hago aquí para mostrar la técnica. Usted lo necesitará de todos modos para añadir textos y gráficos a sus plantillas.
Gráficos:
Con este módulo usted consigue una posibilidad buena de programar directamente con los operadores gráficos básicos del PDF. Esto es quizás un nivel anticipado, y usted puede evitarlo si usted quiere. Por otra parte, no es muy difícil, y si usted lo aprovecha, sus posibilidades de manejar texto y gráficos aumentan muchísimo. Usted debería mirar "el manual de referencia del PDF" que probablemente es posible descargar de http://partners.adobe.com/asn/developer/acrosdk/docs.html. Sobre todo mire el capítulo 4 y 5, Gráficos y Texto, y el resumen de Operador.
Siempre que la función prAdd () esté usada en este seminario, usted puede conseguir probablemente más explicaciones en "el manual de referencia del PDF". El código, usted añade a la corriente contenta con prAdd (), tiene que seguir la sintaxis de PDF completamente.
JavaScript:
Usted puede añadir el JavaScript a su archivo del PDF programaticalmente. Esto trabaja con Lector de Acróbata 5.0.5 o Acróbata 5.0 y versiones más altas.
Usted debería tener "la Especificación de Objeto de JavaScript de Acróbata" a mano. Si usted havent consiguió al Acróbata, usted puede descargarlo probablemente de http://partners.adobe.com/asn/developer/technotes/acrobatpdf.html. Es la nota técnica # 5186. El JavaScript para HTML y PDF se diferencia tanto que usted necesita el manual, aun si usted sabe el JavaScript muy bien.
En este seminario mostraré algunos aspectos del PDF:: Reutilización, entonces usted debería ser capaz de usarlo en sus propios programas. El más importante es como producir y reutilizar el código del PDF, y luego si usted está interesado, usted puede mirar Gráficos y JavaScript, entonces usted puede para hacer cosas especiales.
Reutilización de código:
Usted puede aprovechar lo que ha sido hecho antes, no es necesario comenzar desde el principio cada vez usted crea un archivo del PDF. Usted usa viejos archivos del PDF como una fuente para formas, imágenes, fuentes y textos. Los componentes son tomados como ellos son, o reajustados, y usted añade sus propios textos y usted produce la nueva producción.
Si usted dont se preocupan demasiado por el tamaño de sus plantillas, usted debería hacerlos con unas herramientas comerciales, visuales, thats los más prácticos; y luego usted debería usar el PDF:: Reutilización a la masa producen sus archivos. En este seminario muestro en muchos sitios como crean archivos solos con el PDF:: Reutilización. Es posible, pero más de una excepción. Lo hago aquí para mostrar la técnica. Usted lo necesitará de todos modos para añadir textos y gráficos a sus plantillas.
Gráficos:
Con este módulo usted consigue una posibilidad buena de programar directamente con los operadores gráficos básicos del PDF. Esto es quizás un nivel anticipado, y usted puede evitarlo si usted quiere. Por otra parte, no es muy difícil, y si usted lo aprovecha, sus posibilidades de manejar texto y gráficos aumentan muchísimo. Usted debería mirar "el manual de referencia del PDF" que probablemente es posible descargar de http://partners.adobe.com/asn/developer/acrosdk/docs.html. Sobre todo mire el capítulo 4 y 5, Gráficos y Texto, y el resumen de Operador.
Siempre que la función prAdd () esté usada en este seminario, usted puede conseguir probablemente más explicaciones en "el manual de referencia del PDF". El código, usted añade a la corriente contenta con prAdd (), tiene que seguir la sintaxis de PDF completamente.
JavaScript:
Usted puede añadir el JavaScript a su archivo del PDF programaticalmente. Esto trabaja con Lector de Acróbata 5.0.5 o Acróbata 5.0 y versiones más altas.
Usted debería tener "la Especificación de Objeto de JavaScript de Acróbata" a mano. Si usted havent consiguió al Acróbata, usted puede descargarlo probablemente de http://partners.adobe.com/asn/developer/technotes/acrobatpdf.html. Es la nota técnica # 5186. El JavaScript para HTML y PDF se diferencia tanto que usted necesita el manual, aun si usted sabe el JavaScript muy bien.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El Jifty:: Manual:: Seminario está un módulo Perl para el Cero a Jifty en un santiamén.
Este seminario debería darle todo que usted tiene que construir su primera aplicación con Jifty.
COMO A
Las exigencias
Heres lo que usted tiene que haber instalado - al menos cuando lo escribimos.
Jifty que instala
Ningunos huesos sobre ello. Creemos bastante fuertemente en el SECO (Repetición de Dont Usted mismo) el principio. Thats uno de los motivos grandes amamos Perl y CPAN. Jifty hace el uso de mucho código asombroso de CPAN. Por fin cuenta, esto directamente dependió de 60 paquetes de CPAN. La mayor parte de estas bibliotecas son la plataforma enfadada paquetes puros-Perl y deberían ejecutarse grande de la caja en cualquier plataforma en la cual usted puede conseguir Perl.
Weve ido a longitudes para asegurársele dont gastan su biblioteca de descargando de día después de la biblioteca atando en un fardo todo que podemos dentro del paquete Jifty. Con la suerte, todo youll tiene que instalar es unas bibliotecas complicadas que realmente tienen que ser compiladas para su sistema operativo. (Pequeñas cosas como interface de base de datos Perls y SQLite empotrado esto faltas Jifty a.)
Usted puede hacer con o un paquete Jifty completo de http://download.jifty.org/pub/jifty/ o instalar de CPAN. Si usted consigue la versión escasa de CPAN, los youll tienen que instalar dependencias Jiftys usted mismo. (Aunque echemos una mano con esto donde podemos.) Si usted quiere despertar y ejecutándose rápidamente, haga con la última versión de:
http://download.jifty.org/pub/jifty/
Los uno o el otro camino, el proceso de instalación es el mismo:
# alquitrán xzvf jifty-.tgz
# cd jifty-
# perl Makefile. GRÁFICOS
# hacer
# haga la prueba
# haga instalan
Si las pruebas dont pase, queremos oír sobre ello. Por favor afíliese a nosotros en jifty-devel@lists.jifty.org y relate el fracaso. (Ver "la ADQUISICIÓN DE LA AYUDA" abajo para la información en como afiliarse a la lista.)
Este seminario debería darle todo que usted tiene que construir su primera aplicación con Jifty.
COMO A
Las exigencias
Heres lo que usted tiene que haber instalado - al menos cuando lo escribimos.
Jifty que instala
Ningunos huesos sobre ello. Creemos bastante fuertemente en el SECO (Repetición de Dont Usted mismo) el principio. Thats uno de los motivos grandes amamos Perl y CPAN. Jifty hace el uso de mucho código asombroso de CPAN. Por fin cuenta, esto directamente dependió de 60 paquetes de CPAN. La mayor parte de estas bibliotecas son la plataforma enfadada paquetes puros-Perl y deberían ejecutarse grande de la caja en cualquier plataforma en la cual usted puede conseguir Perl.
Weve ido a longitudes para asegurársele dont gastan su biblioteca de descargando de día después de la biblioteca atando en un fardo todo que podemos dentro del paquete Jifty. Con la suerte, todo youll tiene que instalar es unas bibliotecas complicadas que realmente tienen que ser compiladas para su sistema operativo. (Pequeñas cosas como interface de base de datos Perls y SQLite empotrado esto faltas Jifty a.)
Usted puede hacer con o un paquete Jifty completo de http://download.jifty.org/pub/jifty/ o instalar de CPAN. Si usted consigue la versión escasa de CPAN, los youll tienen que instalar dependencias Jiftys usted mismo. (Aunque echemos una mano con esto donde podemos.) Si usted quiere despertar y ejecutándose rápidamente, haga con la última versión de:
http://download.jifty.org/pub/jifty/
Los uno o el otro camino, el proceso de instalación es el mismo:
# alquitrán xzvf jifty-.tgz
# cd jifty-
# perl Makefile. GRÁFICOS
# hacer
# haga la prueba
# haga instalan
Si las pruebas dont pase, queremos oír sobre ello. Por favor afíliese a nosotros en jifty-devel@lists.jifty.org y relate el fracaso. (Ver "la ADQUISICIÓN DE LA AYUDA" abajo para la información en como afiliarse a la lista.)
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El XML:: XQL:: Seminario es un módulo Perl que describe la sintaxis de pregunta de XQL.
Este documento describe básico los aspectos de la Lengua de Pregunta de XML (XQL). Una oferta de la Lengua de Pregunta de XML (XQL) especificación fue presentada al Grupo de trabajo XSL en el septiembre de 1998. El detalle puede ser encontrado en http://www.w3.org/TandS/QL/QL98/pp/xql.html. Ya que es sólo una oferta en este punto, las cosas pueden cambiar, pero es muy probable que la versión final estará cerca de la oferta. La mayor parte de este documento fue copiado directamente del detalle.
También ver el XML:: XQL página de hombre.
XQL (Lengua de Pregunta de XML) proporciona una extensión natural a la lengua de modelo XSL. Esto construye sobre las capacidades XSL asegura clases que se identifican de nodos, añadiendo lógica Booleana, filtros, poniendo índice en colecciones de nodos, y más.
XQL es diseñado expresamente para documentos XML. Es una lengua de pregunta de objetivo general, proporcionando una sintaxis sola que puede estar usada para preguntas, dirigirse, y modelos. XQL es conciso, simple, y potente.
XQL es diseñado para estar usado en muchos contextos. Aunque sea un superjuego de modelos XSL, también es aplicable al suministro de enlaces a nodos, para buscar depósitos, y para muchas otras aplicaciones.
Note que el término XQL es un término trabajador para la lengua descrita en esta oferta. No es su intención que este término estar usado permanentemente. También, precávase que otra lengua de pregunta existe llamada XML-QL, que usa una sintaxis muy similar a SQL.
El XML:: XQL módulo ha añadido la funcionalidad al detalle XQL, llamado XQL +. Sólo para permitir la funcionalidad de XQL como descrito en el detalle, use el XML:: XQL:: módulo Estricto. Note que el detalle XQL hace la distinción entre XQL principal y extensiones XQL. Esta realización no hace ninguna distinción y el módulo Estricto, por lo tanto, pone en práctica todo lo descrito en el detalle XQL. Ver el XML:: XQL página de hombre para más información sobre el módulo Estricto. Este seminario indicará claramente cuando en relación a XQL +.
Este documento describe básico los aspectos de la Lengua de Pregunta de XML (XQL). Una oferta de la Lengua de Pregunta de XML (XQL) especificación fue presentada al Grupo de trabajo XSL en el septiembre de 1998. El detalle puede ser encontrado en http://www.w3.org/TandS/QL/QL98/pp/xql.html. Ya que es sólo una oferta en este punto, las cosas pueden cambiar, pero es muy probable que la versión final estará cerca de la oferta. La mayor parte de este documento fue copiado directamente del detalle.
También ver el XML:: XQL página de hombre.
XQL (Lengua de Pregunta de XML) proporciona una extensión natural a la lengua de modelo XSL. Esto construye sobre las capacidades XSL asegura clases que se identifican de nodos, añadiendo lógica Booleana, filtros, poniendo índice en colecciones de nodos, y más.
XQL es diseñado expresamente para documentos XML. Es una lengua de pregunta de objetivo general, proporcionando una sintaxis sola que puede estar usada para preguntas, dirigirse, y modelos. XQL es conciso, simple, y potente.
XQL es diseñado para estar usado en muchos contextos. Aunque sea un superjuego de modelos XSL, también es aplicable al suministro de enlaces a nodos, para buscar depósitos, y para muchas otras aplicaciones.
Note que el término XQL es un término trabajador para la lengua descrita en esta oferta. No es su intención que este término estar usado permanentemente. También, precávase que otra lengua de pregunta existe llamada XML-QL, que usa una sintaxis muy similar a SQL.
El XML:: XQL módulo ha añadido la funcionalidad al detalle XQL, llamado XQL +. Sólo para permitir la funcionalidad de XQL como descrito en el detalle, use el XML:: XQL:: módulo Estricto. Note que el detalle XQL hace la distinción entre XQL principal y extensiones XQL. Esta realización no hace ninguna distinción y el módulo Estricto, por lo tanto, pone en práctica todo lo descrito en el detalle XQL. Ver el XML:: XQL página de hombre para más información sobre el módulo Estricto. Este seminario indicará claramente cuando en relación a XQL +.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
La plantilla:: Seminario:: Archivo de datos es un módulo Perl para crear Archivos de Producción de Datos Usando el Juego de herramientas de Plantilla.
Este seminario da una descripción del Juego de herramientas de Plantilla, mostrando en particular como usarlo para leer y escribir ficheros de datos en varios formatos diferentes y estilos. Fue escrito por Dave Cross y primero apareció como un artículo de plomo en http://www.perl.com/ antes en el año (2001).
La introducción del Juego de herramientas de Plantilla
Hay varios módulos Perl que son universalmente reconocidos como la Cosa Correcta de Usar para ciertas tareas. Si usted tuviera acceso a una base de datos sin usar DBI, datos tirados de la WWW sin usar uno de los módulos LWP o analizara XML sin usar XML:: Analizador sintáctico o una de sus subclases entonces los youd ejecutan el riesgo de ser rechazado por la sociedad Perl cortés.
Creo que el año 2000 vio que la aparición del otro debe tener el módulo Perl - el Juego de herramientas de Plantilla. Que dont piensan Im solo en esta creencia como el Juego de herramientas de Plantilla gané el Mejor Nuevo premio de Módulo en la Conferencia Perl el verano pasado. La versión 2.0 del Juego de herramientas de Plantilla (conocido como TT2 a sus amigos) fue soltada recientemente al CPAN.
TT2 fue diseñado y escrito por Andy Wardley. Esto nació del módulo templating anterior Andys, Texto:: Metatext, en el mejor plan de Fred Brooks de lanzar el que lejos manera; y objetivos de ser el más útil (o, al menos, el más usado) Perl templating sistema.
TT2 proporciona un modo de tomar un archivo del texto boilerplate fijo (la plantilla) y empotrar datos variables dentro de ello. Un uso obvio de esto está en la creación de páginas web dinámicas y esto es donde mucha atención que TT2 ha recibido ha sido enfocada. En este artículo, espero demostrar que TT2 es como útil en aplicaciones no web.
Este seminario da una descripción del Juego de herramientas de Plantilla, mostrando en particular como usarlo para leer y escribir ficheros de datos en varios formatos diferentes y estilos. Fue escrito por Dave Cross y primero apareció como un artículo de plomo en http://www.perl.com/ antes en el año (2001).
La introducción del Juego de herramientas de Plantilla
Hay varios módulos Perl que son universalmente reconocidos como la Cosa Correcta de Usar para ciertas tareas. Si usted tuviera acceso a una base de datos sin usar DBI, datos tirados de la WWW sin usar uno de los módulos LWP o analizara XML sin usar XML:: Analizador sintáctico o una de sus subclases entonces los youd ejecutan el riesgo de ser rechazado por la sociedad Perl cortés.
Creo que el año 2000 vio que la aparición del otro debe tener el módulo Perl - el Juego de herramientas de Plantilla. Que dont piensan Im solo en esta creencia como el Juego de herramientas de Plantilla gané el Mejor Nuevo premio de Módulo en la Conferencia Perl el verano pasado. La versión 2.0 del Juego de herramientas de Plantilla (conocido como TT2 a sus amigos) fue soltada recientemente al CPAN.
TT2 fue diseñado y escrito por Andy Wardley. Esto nació del módulo templating anterior Andys, Texto:: Metatext, en el mejor plan de Fred Brooks de lanzar el que lejos manera; y objetivos de ser el más útil (o, al menos, el más usado) Perl templating sistema.
TT2 proporciona un modo de tomar un archivo del texto boilerplate fijo (la plantilla) y empotrar datos variables dentro de ello. Un uso obvio de esto está en la creación de páginas web dinámicas y esto es donde mucha atención que TT2 ha recibido ha sido enfocada. En este artículo, espero demostrar que TT2 es como útil en aplicaciones no web.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El OpenInteract2:: Manual:: Seminario es un módulo Perl que dará clases le aprenden como crear y modificar un paquete.
SINOPSIS
Este seminario le mostrará los métodos diferentes para crear un paquete y como mantenerlos.
CREACIÓN DEL PAQUETE
Una palabra en el ejemplo
Ya que nuestro ejemplo iban a crear un paquete de libro. Esto guardará la pista de todos nuestros libros y permitirá que nosotros busquemos nuestra biblioteca, añadamos nuevos libros, actualicemos existentes y borremos viejos. Esto costumbre ser la columna vertebral para un sitio web de comercio electrónico masivo para hacerle mucho dinero. Esto no intenta al mejor modelo las relaciones para todos los datos sobre un libro.
¿Busca de atajos?
Si usted quiere conseguir algo ejecutando en la manera más rápida posible que podamos generar una aplicación CRUDS simple para usted. (CRUDS: CREE la Actualización Borran la Búsqueda) Sólo ejecuta algo como lo siguiente:
$ oi2_manage easy_app - package=book - table=book
- dsn=DBI:Pg:dbname=mylibrary - username=foo - password=bar
Esto creará una aplicación simple construida de un libro de tabla con plantillas y objetos para busca, creación, actualización y borrar objetos. (Más en OpenInteract2::Manage::Package::CreatePackageFromTable.)
Ya que esto es un seminario bien suponen que usted quiera leer para aprender, entonces en vamos.
Generación del esqueleto
¡OpenInteract viene con herramientas para crear un paquete de esqueleto - nosotros dont quieren hacer todo esto desde el principio! El paquete de esqueleto tiene la estructura de directorio, metadata y varios archivos para conseguirle continuando su nuevo paquete. Heres como crear un - estar seguro de ir primero al directorio bajo el cual el paquete será creado:
$ oi2_manage create_package - package=book
Y el heres lo que youll ven:
PROGRESO: tarea inicial
PROGRESO: Tarea completa
ACCIÓN: Cree libro de paquete
OKEY: libro de paquete creado okey en/path/to/my/book
Y ahora deja ven lo que esto creó:
$ encuentre el libro /
libro /
book/conf
book/conf/spops.ini
book/conf/action.ini
libro/datos
libro/doctor
book/doc/book.pod
book/struct
libro/plantilla
book/template/sample.tmpl
libro/guión
libro/html
libro/html/imágenes
book/OpenInteract2
book/OpenInteract2/Action
book/OpenInteract2/Action/Book.pm
book/OpenInteract2/SQLInstall
book/OpenInteract2/SQLInstall/Book.pm
book/package.ini
book/MANIFEST.SKIP
Libro/Cambios
LIBRO/MANIFESTACIÓN
Estos archivos y directorios son explicados en OpenInteract2:: Manual:: Paquetes.
Usted tendrá que normalmente corregir/añadir lo siguiente:
book/package.ini # Añaden el nombre, la versión, la información de autor
EL LIBRO/MANIFESTACIÓN # Añade nombres de archivos de distribución
book/conf/spops.ini # Describen los objetos sus usos de paquete
book/conf/action.ini # URLs de Mapa a tratantes en su paquete
el libro/datos # Especifica los datos iniciales y seguridad
los book/struct # Describen las tablas usadas para almacenar sus objetos
libro/plantilla # HTML para mostrar y manipular sus objetos
book/OpenInteract2 # módulos Perl Opcionales que definen comportamiento de objeto
los book/OpenInteract2/Action # Manipulan objetos para la funcionalidad deseada
los book/OpenInteract2/SQLInstall # Dicen el instalador sobre sus tablas, datos, seguridad
book/doc/book.pod # Último pero no lo menos, diga el mundo sobre ello
Sidebar corto: Creación de una MANIFESTACIÓN
Note que creamos un archivo MANIFIESTO para usted cuando el paquete es creado. Cuando usted añade que más archivos a su paquete youll tienen que añadirlos a su LIBRO/MANIFESTACIÓN. Por suerte, puede ser creado automáticamente:
$ cd/path/to/mypackage
$ perl-MExtUtils:: Manifestación-e ExtUtils:: Manifestación:: mkmanifest ()
¡Thats esto! Si usted tiene un viejo archivo MANIFIESTO en el directorio será copiado a MANIFEST.bak. También note que los archivos que emparejan modelos en el archivo book/MANIFEST.SKIP no serán incluidos.
SINOPSIS
Este seminario le mostrará los métodos diferentes para crear un paquete y como mantenerlos.
CREACIÓN DEL PAQUETE
Una palabra en el ejemplo
Ya que nuestro ejemplo iban a crear un paquete de libro. Esto guardará la pista de todos nuestros libros y permitirá que nosotros busquemos nuestra biblioteca, añadamos nuevos libros, actualicemos existentes y borremos viejos. Esto costumbre ser la columna vertebral para un sitio web de comercio electrónico masivo para hacerle mucho dinero. Esto no intenta al mejor modelo las relaciones para todos los datos sobre un libro.
¿Busca de atajos?
Si usted quiere conseguir algo ejecutando en la manera más rápida posible que podamos generar una aplicación CRUDS simple para usted. (CRUDS: CREE la Actualización Borran la Búsqueda) Sólo ejecuta algo como lo siguiente:
$ oi2_manage easy_app - package=book - table=book
- dsn=DBI:Pg:dbname=mylibrary - username=foo - password=bar
Esto creará una aplicación simple construida de un libro de tabla con plantillas y objetos para busca, creación, actualización y borrar objetos. (Más en OpenInteract2::Manage::Package::CreatePackageFromTable.)
Ya que esto es un seminario bien suponen que usted quiera leer para aprender, entonces en vamos.
Generación del esqueleto
¡OpenInteract viene con herramientas para crear un paquete de esqueleto - nosotros dont quieren hacer todo esto desde el principio! El paquete de esqueleto tiene la estructura de directorio, metadata y varios archivos para conseguirle continuando su nuevo paquete. Heres como crear un - estar seguro de ir primero al directorio bajo el cual el paquete será creado:
$ oi2_manage create_package - package=book
Y el heres lo que youll ven:
PROGRESO: tarea inicial
PROGRESO: Tarea completa
ACCIÓN: Cree libro de paquete
OKEY: libro de paquete creado okey en/path/to/my/book
Y ahora deja ven lo que esto creó:
$ encuentre el libro /
libro /
book/conf
book/conf/spops.ini
book/conf/action.ini
libro/datos
libro/doctor
book/doc/book.pod
book/struct
libro/plantilla
book/template/sample.tmpl
libro/guión
libro/html
libro/html/imágenes
book/OpenInteract2
book/OpenInteract2/Action
book/OpenInteract2/Action/Book.pm
book/OpenInteract2/SQLInstall
book/OpenInteract2/SQLInstall/Book.pm
book/package.ini
book/MANIFEST.SKIP
Libro/Cambios
LIBRO/MANIFESTACIÓN
Estos archivos y directorios son explicados en OpenInteract2:: Manual:: Paquetes.
Usted tendrá que normalmente corregir/añadir lo siguiente:
book/package.ini # Añaden el nombre, la versión, la información de autor
EL LIBRO/MANIFESTACIÓN # Añade nombres de archivos de distribución
book/conf/spops.ini # Describen los objetos sus usos de paquete
book/conf/action.ini # URLs de Mapa a tratantes en su paquete
el libro/datos # Especifica los datos iniciales y seguridad
los book/struct # Describen las tablas usadas para almacenar sus objetos
libro/plantilla # HTML para mostrar y manipular sus objetos
book/OpenInteract2 # módulos Perl Opcionales que definen comportamiento de objeto
los book/OpenInteract2/Action # Manipulan objetos para la funcionalidad deseada
los book/OpenInteract2/SQLInstall # Dicen el instalador sobre sus tablas, datos, seguridad
book/doc/book.pod # Último pero no lo menos, diga el mundo sobre ello
Sidebar corto: Creación de una MANIFESTACIÓN
Note que creamos un archivo MANIFIESTO para usted cuando el paquete es creado. Cuando usted añade que más archivos a su paquete youll tienen que añadirlos a su LIBRO/MANIFESTACIÓN. Por suerte, puede ser creado automáticamente:
$ cd/path/to/mypackage
$ perl-MExtUtils:: Manifestación-e ExtUtils:: Manifestación:: mkmanifest ()
¡Thats esto! Si usted tiene un viejo archivo MANIFIESTO en el directorio será copiado a MANIFEST.bak. También note que los archivos que emparejan modelos en el archivo book/MANIFEST.SKIP no serán incluidos.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El álbum:: Seminario es un módulo Perl en como usar el programa de Álbum.
SINOPSIS
Este seminario describe el uso básico del programa de Álbum para crear y mantener el navegador álbumes de foto basados.
Empezar
Para empezar, cree un nuevo directorio y cd a ello. Cree un subdirectorio grande y ponga algunas imágenes fotografías allí. Si usted ha instalado las herramientas de álbum en su paso de ejecución, usted puede ejecutarlo ahora como sigue:
$ álbum-v
Ningún info.dat, añadiendo imágenes de grande
info.dat: no Puede actualizar (no existe)
Número de entradas = 7 (7 añadido)
iconos de mkdir
iconos de mkdir
mkdir css
Creación de iconos: primero-gr.png first.png... sound.png movie.jpg
Creación de hojas de estilo: common.css index.css... journal.css
im023.jpg: icono OKEY
im024.jpg: icono OKEY
im025.jpg: icono OKEY
im026.jpg: icono OKEY
im027.jpg: icono OKEY
im028.jpg: icono OKEY
im029.jpg: icono OKEY
La creación de páginas para 7 imágenes
(Tenía que escribir 7 páginas de imagen)
La creación de páginas para 1 índice
(Tenía que escribir 1 página de índice)
Sus resultados variarán, pero serán similares a este ejemplo ejecutado. Lo que usted puede ver es que el álbum encontró 7 imágenes en el directorio grande, iconos creados, iconos y directorios css, iconos creados cambiando el tamaño a las imágenes, y finalmente creó las páginas de HTML. Usted puede inspeccionar su primer álbum de foto abriendo el archivo index.html con su navegador favorito. Usted puede hacer clic en cualquier imagen para ver la versión más grande. Los botones de navegación son proporcionados a la izquierda de la imagen.
Es interesante ejecutar el álbum otra vez:
$ álbum-v
Ningún info.dat, añadiendo imágenes de grande
info.dat: no Puede actualizar (no existe)
Número de entradas = 7 (7 añadido)
....... [7]
La creación de páginas para 7 imágenes
(Ningunas páginas de imagen necesitaron la actualización)
La creación de páginas para 1 índice
(Ningunas páginas de índice necesitaron la actualización)
el álbum trata de evitar hacer el trabajo innecesario tanto como posible. En este caso, todos los iconos y la imagen y las páginas de índice son modernos. La línea de períodos muestra el progreso, un período para cada imagen tratada.
SINOPSIS
Este seminario describe el uso básico del programa de Álbum para crear y mantener el navegador álbumes de foto basados.
Empezar
Para empezar, cree un nuevo directorio y cd a ello. Cree un subdirectorio grande y ponga algunas imágenes fotografías allí. Si usted ha instalado las herramientas de álbum en su paso de ejecución, usted puede ejecutarlo ahora como sigue:
$ álbum-v
Ningún info.dat, añadiendo imágenes de grande
info.dat: no Puede actualizar (no existe)
Número de entradas = 7 (7 añadido)
iconos de mkdir
iconos de mkdir
mkdir css
Creación de iconos: primero-gr.png first.png... sound.png movie.jpg
Creación de hojas de estilo: common.css index.css... journal.css
im023.jpg: icono OKEY
im024.jpg: icono OKEY
im025.jpg: icono OKEY
im026.jpg: icono OKEY
im027.jpg: icono OKEY
im028.jpg: icono OKEY
im029.jpg: icono OKEY
La creación de páginas para 7 imágenes
(Tenía que escribir 7 páginas de imagen)
La creación de páginas para 1 índice
(Tenía que escribir 1 página de índice)
Sus resultados variarán, pero serán similares a este ejemplo ejecutado. Lo que usted puede ver es que el álbum encontró 7 imágenes en el directorio grande, iconos creados, iconos y directorios css, iconos creados cambiando el tamaño a las imágenes, y finalmente creó las páginas de HTML. Usted puede inspeccionar su primer álbum de foto abriendo el archivo index.html con su navegador favorito. Usted puede hacer clic en cualquier imagen para ver la versión más grande. Los botones de navegación son proporcionados a la izquierda de la imagen.
Es interesante ejecutar el álbum otra vez:
$ álbum-v
Ningún info.dat, añadiendo imágenes de grande
info.dat: no Puede actualizar (no existe)
Número de entradas = 7 (7 añadido)
....... [7]
La creación de páginas para 7 imágenes
(Ningunas páginas de imagen necesitaron la actualización)
La creación de páginas para 1 índice
(Ningunas páginas de índice necesitaron la actualización)
el álbum trata de evitar hacer el trabajo innecesario tanto como posible. En este caso, todos los iconos y la imagen y las páginas de índice son modernos. La línea de períodos muestra el progreso, un período para cada imagen tratada.
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Programación - Bibliotecas
GPL (GNU Gene
El XML:: Seminario:: Elegante es un módulo Perl con seminarios y ejemplos para XML:: Elegante.
SINOPSIS
Este documento es un seminario para XML:: Elegante y muestra algunos ejemplos de cosas habituales.
SINOPSIS
Este documento es un seminario para XML:: Elegante y muestra algunos ejemplos de cosas habituales.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El Bigtop:: Doctores:: Seminario es un estudio del caso simple de hacer una página web app con bigtop.
Muchos (no todos) aplicaciones son sobre todo gerentes de datos. Es decir ellos son realmente intermediarios entre usuarios y varias tablas en una base de datos. Un archivo bigtop se supone para ser un lugar solo para describir todos (o prácticamente todos) facits de los datos en una aplicación. Esto incluye al menos:
· el nombre y aspectos especiales de cada regulador.
· el nombre de cada tabla en la base de datos.
· una descripción de cada columna (espacio) en cada tabla en la base de datos. Esto incluye al menos:
- su nombre y tipo de SQL
- la etiqueta que el usuario ve para ello cuando aparece en el monitor
- que tipo de elemento de forma de html los usos de usuario para entrar o actualizarlo
- como los datos son validados y filtrados en su camino en y de la base de datos (filtrando aún apoyado)
- que tabulan el espacio se refiere a si es una tecla extranjera
- etc.
Todas estas cosas, y más, son descritas en un archivo Bigtop. Pueden dar aquel archivo a bigtop para construir la aplicación. Una vez que es construido, puede ser sin peligro reconstruido de modo que sólo los bits generados sean cambiados (esto es llevado a cabo manteniendo una separación limpia entre archivos corregidos generados y de mano, y por opciones config en el archivo bigtop).
Note que nada en el susodicho ha remitido usted o mí a cualquier marco de aplicación de web particular, esquema de modelado de datos, templating sistema, o servidor web. Bigtop es neutro (piense la tienda de campaña grande), al menos para Perl apps entregado vía la web.
Muchos (no todos) aplicaciones son sobre todo gerentes de datos. Es decir ellos son realmente intermediarios entre usuarios y varias tablas en una base de datos. Un archivo bigtop se supone para ser un lugar solo para describir todos (o prácticamente todos) facits de los datos en una aplicación. Esto incluye al menos:
· el nombre y aspectos especiales de cada regulador.
· el nombre de cada tabla en la base de datos.
· una descripción de cada columna (espacio) en cada tabla en la base de datos. Esto incluye al menos:
- su nombre y tipo de SQL
- la etiqueta que el usuario ve para ello cuando aparece en el monitor
- que tipo de elemento de forma de html los usos de usuario para entrar o actualizarlo
- como los datos son validados y filtrados en su camino en y de la base de datos (filtrando aún apoyado)
- que tabulan el espacio se refiere a si es una tecla extranjera
- etc.
Todas estas cosas, y más, son descritas en un archivo Bigtop. Pueden dar aquel archivo a bigtop para construir la aplicación. Una vez que es construido, puede ser sin peligro reconstruido de modo que sólo los bits generados sean cambiados (esto es llevado a cabo manteniendo una separación limpia entre archivos corregidos generados y de mano, y por opciones config en el archivo bigtop).
Note que nada en el susodicho ha remitido usted o mí a cualquier marco de aplicación de web particular, esquema de modelado de datos, templating sistema, o servidor web. Bigtop es neutro (piense la tienda de campaña grande), al menos para Perl apps entregado vía la web.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El Chatbot:: Alfa:: Seminario es un guía de principiantes de Chatbot:: Alfa 2.x.
INTRODUCCIÓN
¿Cuál es Chatbot:: Alfa?
El Chatbot:: Alfa es un módulo Perl para leer y tratar el código Alfa. El código alfa es una lengua de respuesta conducida por el orden, principalmente usada para chatterbots.
El formato de lengua es completamente simple: su una lengua de línea por línea. El primer carácter es el orden, seguido de los datos de órdenes. La más simple de todas las respuestas Alfa es la pregunta de dirección única estándar y respuesta:
+ hola bot
- Hola humano.
Alfa Manda Descripción
Aquí están todos los órdenes apoyados por Chatbot:: Alfa:
+ (Más)
El + el símbolo es la base de todas sus respuestas. Su el gatillo - es decir lo que el usuario dice activar aquella respuesta. En la mayor parte de casos este orden viene primero a una respuesta, seguida apoyando órdenes que dicen al bot que hacer después.
- (Menos)
El - el orden tiene muchos objetivos. En el ejemplo encima, +TRIGGER solo y un single - la RESPUESTA le dará un caso de respuesta de la pregunta de dirección única. Si usted usa-REPLYs múltiple bajo un +TRIGGER, entonces ellos se harán respuestas arbitrarias. En *CONDITIONS, el-REPLYs no será llamado cuando ningunas devoluciones de condición será verdad. En &HOLDERS, el - la RESPUESTA es la primera cosa que el bot envia. Y la lista continúa... bien entran en muchos usos para - CONTESTAN más tarde.
% (Por ciento)
El orden de % es para "aquella" emulación. Si youve trabajara con AIML youll saben a qué esto se refiere. Su allí para ayudar a tomar el síndrome A.D.D. de sus bots. Usted puede hacer respuestas específicas basadas en lo que el bot último dijo. ¿Como si el bot pide que "tenga usted a algún animal doméstico? ¿" y el usuario dice "sí", el bot puede preguntar "Qué tipo de animales domésticos?" en vez de una respuesta genérica "a sí". Youll aprende todos sobre esto en el seminario más tarde.
^ (Quilate)
El orden de ^ es seguir de su último - RESPUESTA. Por ejemplo, si su respuesta es muy larga y usted quiere romperla abajo unas líneas en el archivo de respuesta (para no tener una barra de enrollar horizontal y ser difícil de leer), esto es el orden de usar. El orden de ^CONTINUE va añadir que sus datos al último - CONTESTAN que usted usó bajo el +TRIGGER.
@ (En)
El el orden es para un cambio de dirección. Los gatillos alfa están "muertos - en", significando "hello|hey" es literalmente "hello|hey", no "hola u oye". Tan cuando usted quiere que señale el otro, use el orden de @REDIRECT.
* (Estrella)
El * es para el condicional. Youll aprende sobre éstos más tarde también.
& (Amperstand)
Esto es para sostenedores de conversación simples. El énfasis está en la palabra "simple". Ellos dont siempre trabajan, entonces youd usan %THAT si fuera realmente importante. El &HOLDER el orden se hace despacio desaprobado.
# (Libra)
EL # el orden es para ejecutar códigos de Perl dentro de su juego de respuesta. A Veces la Alfa sólo inclina el apodo las tareas complejas que usted tiene en mente, y esto puede rellenar todos los impresos (asunción youre fluido con Perl de todos modos).
/ (Cuchillada)
Esto es datos de comentario, no tratados dentro de Chatbot:: Alfa.
LessThan y GreaterThan
El> y <son etiquetas. Ahora mismo theyre usado sólo para temas.
INTRODUCCIÓN
¿Cuál es Chatbot:: Alfa?
El Chatbot:: Alfa es un módulo Perl para leer y tratar el código Alfa. El código alfa es una lengua de respuesta conducida por el orden, principalmente usada para chatterbots.
El formato de lengua es completamente simple: su una lengua de línea por línea. El primer carácter es el orden, seguido de los datos de órdenes. La más simple de todas las respuestas Alfa es la pregunta de dirección única estándar y respuesta:
+ hola bot
- Hola humano.
Alfa Manda Descripción
Aquí están todos los órdenes apoyados por Chatbot:: Alfa:
+ (Más)
El + el símbolo es la base de todas sus respuestas. Su el gatillo - es decir lo que el usuario dice activar aquella respuesta. En la mayor parte de casos este orden viene primero a una respuesta, seguida apoyando órdenes que dicen al bot que hacer después.
- (Menos)
El - el orden tiene muchos objetivos. En el ejemplo encima, +TRIGGER solo y un single - la RESPUESTA le dará un caso de respuesta de la pregunta de dirección única. Si usted usa-REPLYs múltiple bajo un +TRIGGER, entonces ellos se harán respuestas arbitrarias. En *CONDITIONS, el-REPLYs no será llamado cuando ningunas devoluciones de condición será verdad. En &HOLDERS, el - la RESPUESTA es la primera cosa que el bot envia. Y la lista continúa... bien entran en muchos usos para - CONTESTAN más tarde.
% (Por ciento)
El orden de % es para "aquella" emulación. Si youve trabajara con AIML youll saben a qué esto se refiere. Su allí para ayudar a tomar el síndrome A.D.D. de sus bots. Usted puede hacer respuestas específicas basadas en lo que el bot último dijo. ¿Como si el bot pide que "tenga usted a algún animal doméstico? ¿" y el usuario dice "sí", el bot puede preguntar "Qué tipo de animales domésticos?" en vez de una respuesta genérica "a sí". Youll aprende todos sobre esto en el seminario más tarde.
^ (Quilate)
El orden de ^ es seguir de su último - RESPUESTA. Por ejemplo, si su respuesta es muy larga y usted quiere romperla abajo unas líneas en el archivo de respuesta (para no tener una barra de enrollar horizontal y ser difícil de leer), esto es el orden de usar. El orden de ^CONTINUE va añadir que sus datos al último - CONTESTAN que usted usó bajo el +TRIGGER.
@ (En)
El el orden es para un cambio de dirección. Los gatillos alfa están "muertos - en", significando "hello|hey" es literalmente "hello|hey", no "hola u oye". Tan cuando usted quiere que señale el otro, use el orden de @REDIRECT.
* (Estrella)
El * es para el condicional. Youll aprende sobre éstos más tarde también.
& (Amperstand)
Esto es para sostenedores de conversación simples. El énfasis está en la palabra "simple". Ellos dont siempre trabajan, entonces youd usan %THAT si fuera realmente importante. El &HOLDER el orden se hace despacio desaprobado.
# (Libra)
EL # el orden es para ejecutar códigos de Perl dentro de su juego de respuesta. A Veces la Alfa sólo inclina el apodo las tareas complejas que usted tiene en mente, y esto puede rellenar todos los impresos (asunción youre fluido con Perl de todos modos).
/ (Cuchillada)
Esto es datos de comentario, no tratados dentro de Chatbot:: Alfa.
LessThan y GreaterThan
El> y <son etiquetas. Ahora mismo theyre usado sólo para temas.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Pruebe:: LectroTest:: el Seminario es un módulo Perl que contiene la documentación de como usar LectroTest para probar su software.
SINOPSIS
LectroTest es un sistema de pruebas automatizado, basado en la especificación. Para usarlo, declare propiedades que especifican el comportamiento esperado de su software. Entonces invoque LectroTest para probar si aquellas propiedades sostienen.
LectroTest hace esto ejecutándose repitió evaluaciones arbitrarias contra su software. Si LectroTest encuentra que una propiedad doesnt sostiene, esto emite el contraejemplo que "rompió" su software. Usted puede tapar entonces el contraejemplo en su software para depurar del problema. (Su también una idea buena de añadir el contraejemplo a su lista de pruebas de regresión.)
Piense en su comportamiento de software como un almiar que youre buscando agujas. Cada error es una aguja. Usted quiere encontrar las agujas y borrar de ellos. LectroTest le buscará el almiar - su agradable que camino - pero primero usted debe decirlo sobre la forma del almiar y como reconocer una aguja cuando esto ve el que.
El Almiar
La forma del almiar es definida por un juego "del generador bindings," en que las variables son atadas a la producción generadores de valor:
x <-Int, c <-Trabajo por horas (charset => "A-Z")
El susodicho puede ser leído, "Para todos los números enteros x y todos los carácteres c en la variedad un por Z." la idea consiste en que cada caso único del par (x, c) especifica un punto en el almiar que podemos buscar agujas.
El Reconocedor de Aguja
"El reconocedor de aguja" es definido por un trocito de código que usa las variables atadas para inspeccionar un punto dado en el almiar. Esto devuelve "unos pulgares" (serás verdad) si el punto está sin agujas "o unos pulgares abajo" (falsos) si esto encuentra una aguja:
the_thing_we_are_testing ($x, $c)> = 0;
El susodicho afirma para cada punto en el almiar que la producción de la función the_thing_we_are_testing debe ser no negativa.
Reúnalos para hacer una Propiedad
El generador bindings y el reconocedor de aguja son combinados para hacer una propiedad:
Propiedad {
## [x <-Int, c <-Trabajo por horas (charset => "A-Z")] ##
the_thing_we_are_testing ($x, $c)> = 0;
}, llame => "the_thing_we_are_testing (...) es no negativo";
Youll notan que también añadimos un nombre significativo. Aunque no estrictamente requerido, su una práctica excelente que hace la vida más fácil. (Youll también notan que colocamos el generador bindings dentro de la magia delimiters ## [] ##. Esto dice a Perl que nuestros bindings son bindings y no código de Perl regular.)
Podemos leer la susodicha propiedad como tan: "Para todos los números enteros x y todos los carácteres c en la variedad un por Z, afirmamos que the_thing_we_are_testing es no negativo."
Las pruebas si sus Propiedades sostienen
Después de que usted define propiedades para su software, sólo añádalos a un pequeño programa de Perl que usa la Prueba:: LectroTest módulo:
# MyProperties.l.t
use MyModule; # proporciona the_thing_we_are_testing
use la Prueba:: LectroTest;
Propiedad {
## [x <-Int, c <-Trabajo por horas (charset => "A-Z")] ##
the_thing_we_are_testing ($x, $c)> = 0;
}, llame => "the_thing_we_are_testing (...) es no negativo";
Entonces usted puede probar sus propiedades simplemente ejecutando el programa:
$ perl MyProperties.l.t
Si sus propiedades comprueban, los youll ven algo como esto:
1.. 1
okey 1 - el the_thing_we_are_testing (...) es no negativo (1000 tentativas)
Si algo se equivoca, sin embargo, LectroTest le dirá donde pasó:
1.. 1
no okey 1 - el the_thing_we_are_testing (...) es no negativo
falsificado en 23 tentativas
# Contraejemplo:
# $x = 4
# $c = "R"
Lo que esto dice es que en el punto (x=4, c = "R") en el almiar, hay una aguja (es decir, su propiedad doesnt sostiene). Con esta información, usted puede examinar su código para determinar la causa del error.
SINOPSIS
LectroTest es un sistema de pruebas automatizado, basado en la especificación. Para usarlo, declare propiedades que especifican el comportamiento esperado de su software. Entonces invoque LectroTest para probar si aquellas propiedades sostienen.
LectroTest hace esto ejecutándose repitió evaluaciones arbitrarias contra su software. Si LectroTest encuentra que una propiedad doesnt sostiene, esto emite el contraejemplo que "rompió" su software. Usted puede tapar entonces el contraejemplo en su software para depurar del problema. (Su también una idea buena de añadir el contraejemplo a su lista de pruebas de regresión.)
Piense en su comportamiento de software como un almiar que youre buscando agujas. Cada error es una aguja. Usted quiere encontrar las agujas y borrar de ellos. LectroTest le buscará el almiar - su agradable que camino - pero primero usted debe decirlo sobre la forma del almiar y como reconocer una aguja cuando esto ve el que.
El Almiar
La forma del almiar es definida por un juego "del generador bindings," en que las variables son atadas a la producción generadores de valor:
x <-Int, c <-Trabajo por horas (charset => "A-Z")
El susodicho puede ser leído, "Para todos los números enteros x y todos los carácteres c en la variedad un por Z." la idea consiste en que cada caso único del par (x, c) especifica un punto en el almiar que podemos buscar agujas.
El Reconocedor de Aguja
"El reconocedor de aguja" es definido por un trocito de código que usa las variables atadas para inspeccionar un punto dado en el almiar. Esto devuelve "unos pulgares" (serás verdad) si el punto está sin agujas "o unos pulgares abajo" (falsos) si esto encuentra una aguja:
the_thing_we_are_testing ($x, $c)> = 0;
El susodicho afirma para cada punto en el almiar que la producción de la función the_thing_we_are_testing debe ser no negativa.
Reúnalos para hacer una Propiedad
El generador bindings y el reconocedor de aguja son combinados para hacer una propiedad:
Propiedad {
## [x <-Int, c <-Trabajo por horas (charset => "A-Z")] ##
the_thing_we_are_testing ($x, $c)> = 0;
}, llame => "the_thing_we_are_testing (...) es no negativo";
Youll notan que también añadimos un nombre significativo. Aunque no estrictamente requerido, su una práctica excelente que hace la vida más fácil. (Youll también notan que colocamos el generador bindings dentro de la magia delimiters ## [] ##. Esto dice a Perl que nuestros bindings son bindings y no código de Perl regular.)
Podemos leer la susodicha propiedad como tan: "Para todos los números enteros x y todos los carácteres c en la variedad un por Z, afirmamos que the_thing_we_are_testing es no negativo."
Las pruebas si sus Propiedades sostienen
Después de que usted define propiedades para su software, sólo añádalos a un pequeño programa de Perl que usa la Prueba:: LectroTest módulo:
# MyProperties.l.t
use MyModule; # proporciona the_thing_we_are_testing
use la Prueba:: LectroTest;
Propiedad {
## [x <-Int, c <-Trabajo por horas (charset => "A-Z")] ##
the_thing_we_are_testing ($x, $c)> = 0;
}, llame => "the_thing_we_are_testing (...) es no negativo";
Entonces usted puede probar sus propiedades simplemente ejecutando el programa:
$ perl MyProperties.l.t
Si sus propiedades comprueban, los youll ven algo como esto:
1.. 1
okey 1 - el the_thing_we_are_testing (...) es no negativo (1000 tentativas)
Si algo se equivoca, sin embargo, LectroTest le dirá donde pasó:
1.. 1
no okey 1 - el the_thing_we_are_testing (...) es no negativo
falsificado en 23 tentativas
# Contraejemplo:
# $x = 4
# $c = "R"
Lo que esto dice es que en el punto (x=4, c = "R") en el almiar, hay una aguja (es decir, su propiedad doesnt sostiene). Con esta información, usted puede examinar su código para determinar la causa del error.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
La tarea:: Catalizador:: Seminario es un módulo Perl que instala todo que usted tiene que aprender el Catalizador.
SINOPSIS
Instala el ejemplo "MyApp" descrito en el Catalizador:: Manual:: Seminario, y todas sus dependencias.
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