tarjeta de reglas de juego
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tarjeta de reglas de juego
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1
Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Los juegos:: Bingo:: tarjeta son una clase de ayudante para Juegos:: Bingo.
SINOPSIS
use Juegos:: Bingo:: Tarjeta;
mi $b = Juegos:: Bingo-E nuevo (90);
mi $card = Juegos:: Bingo:: Tarjeta-E nueva ($b);
mi $bingo = Juegos:: Bingo-E nuevo (90);
El $card-E valida ($bingo);
use Juegos:: Bingo:: Letra:: Tarjeta;
mi $p = Juegos:: Bingo:: Letra:: Tarjeta-E nueva ();
El $p-E puebla ();
Los Juegos:: Bingo:: clase de tarjeta satisfacen el objetivo simple de ser capaces de generar naipes de bingo y validar si ellos son válidos en durante un juego donde un jugador indica la victoria.
También está usado por Juegos:: Bingo:: Letra para sostener los naipes de bingo generados antes de que ellos sean impresos.
SINOPSIS
use Juegos:: Bingo:: Tarjeta;
mi $b = Juegos:: Bingo-E nuevo (90);
mi $card = Juegos:: Bingo:: Tarjeta-E nueva ($b);
mi $bingo = Juegos:: Bingo-E nuevo (90);
El $card-E valida ($bingo);
use Juegos:: Bingo:: Letra:: Tarjeta;
mi $p = Juegos:: Bingo:: Letra:: Tarjeta-E nueva ();
El $p-E puebla ();
Los Juegos:: Bingo:: clase de tarjeta satisfacen el objetivo simple de ser capaces de generar naipes de bingo y validar si ellos son válidos en durante un juego donde un jugador indica la victoria.
También está usado por Juegos:: Bingo:: Letra para sostener los naipes de bingo generados antes de que ellos sean impresos.
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Juegos - TBS
GPL (GNU Gene
La tarjeta 304 proyecto es una versión de software del 304 juego de cartas.
304 es un juego de cartas muy popular en partes del Norte de Sri Lanka. ¡Construyo una versión de software de ello, entonces la gente puede jugarlo en línea!
304 es un juego de cartas muy popular en partes del Norte de Sri Lanka. ¡Construyo una versión de software de ello, entonces la gente puede jugarlo en línea!
3
Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Los juegos:: Naipes son un módulo Perl para juegos de naipe y escritura.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes;
mi $Rummy = nuevos Juegos:: Naipes:: Juego;
# Cree la cubierta correcta para un juego de Rami.
mi $Deck = nuevos Juegos:: Naipes:: Cubierta ($Rummy, "Cubierta");
# revuelva la cubierta y cree el montón de descarte
$Deck-> arrastre;
mi $Discard = nuevos Juegos:: Naipes:: Cola "Montón de Descarte";
# Reparta las manos
foreach mi $i (1.. 3) {
mi $hand = nuevos Juegos:: Naipes:: "$i de Jugador de Mano";
$Deck-> give_cards ($hand, 7);
$hand-> sort_by_value;
empuje @Hands, $hand;
}
# imprima manos (p.ej "Jugador 1: COMO 2C 3C 3er 10mo QS KH")
foreach (@Hands) {letra ($ _-> letra ("corto") ", n")}
$Hands [1]-> give_a_card ($Discard, "8vo"); # desechan 8 de diamantes
Este módulo crea objetos y métodos de permitir la programación más fácil de juegos de cartas en Perl. Esto permite que usted haga a las cosas les gusta crean cubiertas de naipes, tienen hemorroides de naipes, manos, y otros juegos de naipes, cara de naipes de vuelta o cara abajo, y naipes de movimiento de un juego al otro. Que es más o menos todo que usted necesita para la mayor parte de juegos de cartas.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes;
mi $Rummy = nuevos Juegos:: Naipes:: Juego;
# Cree la cubierta correcta para un juego de Rami.
mi $Deck = nuevos Juegos:: Naipes:: Cubierta ($Rummy, "Cubierta");
# revuelva la cubierta y cree el montón de descarte
$Deck-> arrastre;
mi $Discard = nuevos Juegos:: Naipes:: Cola "Montón de Descarte";
# Reparta las manos
foreach mi $i (1.. 3) {
mi $hand = nuevos Juegos:: Naipes:: "$i de Jugador de Mano";
$Deck-> give_cards ($hand, 7);
$hand-> sort_by_value;
empuje @Hands, $hand;
}
# imprima manos (p.ej "Jugador 1: COMO 2C 3C 3er 10mo QS KH")
foreach (@Hands) {letra ($ _-> letra ("corto") ", n")}
$Hands [1]-> give_a_card ($Discard, "8vo"); # desechan 8 de diamantes
Este módulo crea objetos y métodos de permitir la programación más fácil de juegos de cartas en Perl. Esto permite que usted haga a las cosas les gusta crean cubiertas de naipes, tienen hemorroides de naipes, manos, y otros juegos de naipes, cara de naipes de vuelta o cara abajo, y naipes de movimiento de un juego al otro. Que es más o menos todo que usted necesita para la mayor parte de juegos de cartas.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El FSA:: reglas es un módulo Perl para construir máquinas estatales basadas en las reglas simples en Perl.
Sinopsis
mi $fsa = FSA:: Reglas-> nuevo (
pique => {
haga => suscripción {
¡imprima "el sonido metálico! n";
mi $state = cambio;
$state-> resultado (peste);
$state-> máquina-> {cuenta} ++;
},
reglas => [
game_over => suscripción {cambio-> máquina-> {cuenta}> = 20},
la peste => suscripción {cambio-> resulta eq la peste},
],
},
peste => {
¡haga => la suscripción {imprime "la peste! n"},
las reglas => [sonido metálico => 1,], # siempre vuelven para picar
},
los game_over => {hacen => la suscripción {imprime "Overn animoso"}}
);
$fsa-> principio;
$fsa-> conmutador hasta $fsa-> en (game_over);
Esta clase pone en práctica un modelo de máquina estatal simple, permitiéndole construir rápidamente máquinas estatales basadas en las reglas en Perl. Como una realización simple de un concepto potente, esto se diferencia ligeramente de un modelo de DFA ideal en el cual esto no hace cumplir un conmutador posible solo de un estado al otro. Mejor dicho, cortocircuitos la evaluación de las reglas para tales conmutadores, de modo que la primera regla de devolver un valor real provoque su conmutador y ningunas otras reglas de conmutador será comprobada. (Pero ver el atributo estricto y parámetro a nuevo ().) Esto se diferencia de un modelo NFA en el cual esto no ofrece retroceder. Pero en verdad, usted puede usarlo para construir una máquina estatal que se adhiere al uno o el otro modelo - de ahí FSA más genérico moniker.
El FSA:: usos de reglas llamó estados de modo que su fácil para decir a qué el estado youre en y lo que le declara quiere ir. Cada estado puede definir opcionalmente acciones que son provocadas para escribir el estado, después de escribir el estado, y para salir el estado. Ellos también pueden definir reglas para cambiar a otros estados, y estas reglas pueden especificar la ejecución de acciones específicas para el conmutador. Todas las acciones son definidas en términos de subrutinas anónimas que deberían esperar que un FSA:: objeto estatal sí mismo sea pasado como el único argumento.
El FSA:: reglas se opone y el FSA:: objetos estatales que los arreglan son todos puestos en práctica como referencias de picadillo vacías. Este diseño permite que las subrutinas de acción para usar el FSA:: objeto estatal pasaran como el único argumento, así como el FSA:: objeto de reglas disponible vía su máquina () método, para esconder datos para otros estados al acceso, sin la posibilidad de interferencia con el estado o la máquina estatal sí mismo.
Sinopsis
mi $fsa = FSA:: Reglas-> nuevo (
pique => {
haga => suscripción {
¡imprima "el sonido metálico! n";
mi $state = cambio;
$state-> resultado (peste);
$state-> máquina-> {cuenta} ++;
},
reglas => [
game_over => suscripción {cambio-> máquina-> {cuenta}> = 20},
la peste => suscripción {cambio-> resulta eq la peste},
],
},
peste => {
¡haga => la suscripción {imprime "la peste! n"},
las reglas => [sonido metálico => 1,], # siempre vuelven para picar
},
los game_over => {hacen => la suscripción {imprime "Overn animoso"}}
);
$fsa-> principio;
$fsa-> conmutador hasta $fsa-> en (game_over);
Esta clase pone en práctica un modelo de máquina estatal simple, permitiéndole construir rápidamente máquinas estatales basadas en las reglas en Perl. Como una realización simple de un concepto potente, esto se diferencia ligeramente de un modelo de DFA ideal en el cual esto no hace cumplir un conmutador posible solo de un estado al otro. Mejor dicho, cortocircuitos la evaluación de las reglas para tales conmutadores, de modo que la primera regla de devolver un valor real provoque su conmutador y ningunas otras reglas de conmutador será comprobada. (Pero ver el atributo estricto y parámetro a nuevo ().) Esto se diferencia de un modelo NFA en el cual esto no ofrece retroceder. Pero en verdad, usted puede usarlo para construir una máquina estatal que se adhiere al uno o el otro modelo - de ahí FSA más genérico moniker.
El FSA:: usos de reglas llamó estados de modo que su fácil para decir a qué el estado youre en y lo que le declara quiere ir. Cada estado puede definir opcionalmente acciones que son provocadas para escribir el estado, después de escribir el estado, y para salir el estado. Ellos también pueden definir reglas para cambiar a otros estados, y estas reglas pueden especificar la ejecución de acciones específicas para el conmutador. Todas las acciones son definidas en términos de subrutinas anónimas que deberían esperar que un FSA:: objeto estatal sí mismo sea pasado como el único argumento.
El FSA:: reglas se opone y el FSA:: objetos estatales que los arreglan son todos puestos en práctica como referencias de picadillo vacías. Este diseño permite que las subrutinas de acción para usar el FSA:: objeto estatal pasaran como el único argumento, así como el FSA:: objeto de reglas disponible vía su máquina () método, para esconder datos para otros estados al acceso, sin la posibilidad de interferencia con el estado o la máquina estatal sí mismo.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El XML:: reglas es un módulo Perl que puede analizar XML & tratar etiquetas según reglas que comienzan de se marcha.
SINOPSIS
use XML:: Reglas;
$xml = <<*END*
<doctor>
<persona>
<fname>... </fname>
<lname>... </lname>
<el e-mail>... </envía por correo electrónico>
<dirección>
<calle>... </calle>
<ciudad>... </ciudad>
<país>... </país>
<falso>... </falso>
</se dirigen>
<teléfonos>
<telefonean al tipo = "a casa"> 123-456-7890 </teléfono>
<telefonean al tipo = "oficina"> 663-486-7890 </teléfono>
<telefonean al tipo = "fax"> 663-486-7000 </teléfono>
</telefonea>
</persona>
<persona>
<fname>... </fname>
<lname>... </lname>
<el e-mail>... </envía por correo electrónico>
<dirección>
<calle>... </calle>
<ciudad>... </ciudad>
<país>... </país>
<falso>... </falso>
</se dirigen>
<teléfonos>
<telefonean al tipo = "oficina"> 663-486-7891 </teléfono>
</telefonea>
</persona>
</doctor>
*END*
@rules = (
_default => suscripción {$ _ [0] => $ _ [1]-> {_content}},
# en ausencia Im sólo interesado en el contenido de la etiqueta, no los atributos
falso => undef,
# deja no hacen caso de esta etiqueta y todos los interiores también
diríjase => suscripción {dirección => "$ _ [1]-> {calle}, $ _ [1]-> {ciudad} ($ _ [1]-> {país})"},
# fusione la dirección en una cuerda sola
telefonee => suscripción {$ _ [1]-> {tipo} => $ _ [1]-> {contenido}},
# deja al uso el atributo "de tipo" como la tecla y el contenido como el valor
los teléfonos => suscripción {borran el $ _ [1]-> {_content}; % {$ _ [1]}},
# borre el contenido de texto y haga pasar el tipo => contenido de los nodos de niño
persona => la suscripción {# deja a la letra los valores, todos los datos son disponibles en el acto en los atributos
imprima "el $ _ [1]-> {lname}, $ _ [1]-> {fname} <$ _ [1]-> {e-mail}> n";
imprima "el teléfono de Inicio: $ _ [1]-> {a casa} n" si $ _ [1]-> {a casa};
imprima "el teléfono de Office: $ _ [1]-> {oficina} n" si $ _ [1]-> {oficina};
imprima "el Fax: $ _ [1]-> {fax} n" si $ _ [1]-> {fax};
imprima "el $ _ [1]-> {dirección} nn";
devolución; # <persona> la etiqueta no es tratada, ninguna necesidad de recordar lo que contuvo
},
);
El $parser = XML:: Reglas-> nuevo (gobierna => @rules);
$parser-> análisis ($xml);
SINOPSIS
use XML:: Reglas;
$xml = <<*END*
<doctor>
<persona>
<fname>... </fname>
<lname>... </lname>
<el e-mail>... </envía por correo electrónico>
<dirección>
<calle>... </calle>
<ciudad>... </ciudad>
<país>... </país>
<falso>... </falso>
</se dirigen>
<teléfonos>
<telefonean al tipo = "a casa"> 123-456-7890 </teléfono>
<telefonean al tipo = "oficina"> 663-486-7890 </teléfono>
<telefonean al tipo = "fax"> 663-486-7000 </teléfono>
</telefonea>
</persona>
<persona>
<fname>... </fname>
<lname>... </lname>
<el e-mail>... </envía por correo electrónico>
<dirección>
<calle>... </calle>
<ciudad>... </ciudad>
<país>... </país>
<falso>... </falso>
</se dirigen>
<teléfonos>
<telefonean al tipo = "oficina"> 663-486-7891 </teléfono>
</telefonea>
</persona>
</doctor>
*END*
@rules = (
_default => suscripción {$ _ [0] => $ _ [1]-> {_content}},
# en ausencia Im sólo interesado en el contenido de la etiqueta, no los atributos
falso => undef,
# deja no hacen caso de esta etiqueta y todos los interiores también
diríjase => suscripción {dirección => "$ _ [1]-> {calle}, $ _ [1]-> {ciudad} ($ _ [1]-> {país})"},
# fusione la dirección en una cuerda sola
telefonee => suscripción {$ _ [1]-> {tipo} => $ _ [1]-> {contenido}},
# deja al uso el atributo "de tipo" como la tecla y el contenido como el valor
los teléfonos => suscripción {borran el $ _ [1]-> {_content}; % {$ _ [1]}},
# borre el contenido de texto y haga pasar el tipo => contenido de los nodos de niño
persona => la suscripción {# deja a la letra los valores, todos los datos son disponibles en el acto en los atributos
imprima "el $ _ [1]-> {lname}, $ _ [1]-> {fname} <$ _ [1]-> {e-mail}> n";
imprima "el teléfono de Inicio: $ _ [1]-> {a casa} n" si $ _ [1]-> {a casa};
imprima "el teléfono de Office: $ _ [1]-> {oficina} n" si $ _ [1]-> {oficina};
imprima "el Fax: $ _ [1]-> {fax} n" si $ _ [1]-> {fax};
imprima "el $ _ [1]-> {dirección} nn";
devolución; # <persona> la etiqueta no es tratada, ninguna necesidad de recordar lo que contuvo
},
);
El $parser = XML:: Reglas-> nuevo (gobierna => @rules);
$parser-> análisis ($xml);
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Juegos - TBS
GPL (GNU Gene
El proyecto de juego de Memoria Linux es un childrens (y adultos) juego basado en el juego de cartas.
El juego de Memoria Linux es un juego X11 usando GTK + biblioteca para años de niños 3 y. Es mucho más que el juego de cartas "la Memoria".
Esto tiene cinco niveles de habilidad, los más altos son provocativos a adultos también. Además, uno puede decidir del menú emparejar 2 naipes o 3 naipes, o emparejar naipes diferentes.
Esta última "tarjeta diferente" modo puede ser un instrumento docente muy bueno para lenguas docentes, conceptos, o asociación.
Aquí están algunos rasgos claves "del juego de Memoria Linux":
· Extensible - añaden nuevas imágenes usted mismo sin necesidad tener de hacer cambios en el programa.
· Cinco niveles de habilidad asignan para el más joven y estos con los mejores sesos.
¡el · Puede jugar dos correspondencia de tarjeta o tres tarjeta que hace juego (¡más provocativo!)
El · Puede ponerse para emparejar naipes diferentes. Esto puede estar usado con los cuadros diseñados de apropriately para enseñar a niños (o adultos) palabras, conceptos, u otra lengua.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· error de programación de desbordamiento Fijo en pixmaps_jump.
El juego de Memoria Linux es un juego X11 usando GTK + biblioteca para años de niños 3 y. Es mucho más que el juego de cartas "la Memoria".
Esto tiene cinco niveles de habilidad, los más altos son provocativos a adultos también. Además, uno puede decidir del menú emparejar 2 naipes o 3 naipes, o emparejar naipes diferentes.
Esta última "tarjeta diferente" modo puede ser un instrumento docente muy bueno para lenguas docentes, conceptos, o asociación.
Aquí están algunos rasgos claves "del juego de Memoria Linux":
· Extensible - añaden nuevas imágenes usted mismo sin necesidad tener de hacer cambios en el programa.
· Cinco niveles de habilidad asignan para el más joven y estos con los mejores sesos.
¡el · Puede jugar dos correspondencia de tarjeta o tres tarjeta que hace juego (¡más provocativo!)
El · Puede ponerse para emparejar naipes diferentes. Esto puede estar usado con los cuadros diseñados de apropriately para enseñar a niños (o adultos) palabras, conceptos, u otra lengua.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· error de programación de desbordamiento Fijo en pixmaps_jump.
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El WML:: tarjeta es una extensión Perl para builiding WML Naipes según el navegador usado.
SINOPSIS
use WML:: Tarjeta;
mi $options = [[Opción 1, http://...], [Opción 2, http://...],];
mi $c = WML:: Tarjeta-> conjetura (índice, Sitio web de Wap); $c-> link_list (indice, undef, 0, $options, $options); $c-> letra;
Esta biblioteca perl simplifica la creación de naipes WML al vuelo. Esto produce el código de wml más conveniente para el navegador solicitando la tarjeta. de esta manera el que que construye los naipes no tiene que preocuparse de las diferencias en como cada navegador wap muestra el código de wml. En la combinación wht WML:: Cubierta esto proporciona la funcionalidad para construir aplicaciones WAP.
Métodos
$card = WML:: Tarjeta-> conjetura ($id, $title, [$user_agent]);
Este método de clase construye nuevo WML:: objeto de Tarjeta. El primer argumento define la identificación de naipes WML y el segundo argumento su título. El si el tercer argumento no es definido, el valor es obtenido del $ENV {HTTP_USER_AGENT}.
$c-> botones ($label, $type, $task, $href)
$c-> tabla ($data, $title, $offset, $pager, @headers)
$c-> link_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data, $align)
$c-> value_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data)
El $data variable es una referencia de matriz como: mi $menu_items = [[Opción 1, http://...], [Opción 2, http://...],];
El $pager variable es el número de artículos queridos para ser mostrado en cada tarjeta.
$c-> letra
$c-> información ($content)
$c-> img ($file, $alt)
$c-> insumo ($label, $text, $name, $format, $type, $size, $target, $arg);
$c-> enlace ($target, $text);
$c-> br
SINOPSIS
use WML:: Tarjeta;
mi $options = [[Opción 1, http://...], [Opción 2, http://...],];
mi $c = WML:: Tarjeta-> conjetura (índice, Sitio web de Wap); $c-> link_list (indice, undef, 0, $options, $options); $c-> letra;
Esta biblioteca perl simplifica la creación de naipes WML al vuelo. Esto produce el código de wml más conveniente para el navegador solicitando la tarjeta. de esta manera el que que construye los naipes no tiene que preocuparse de las diferencias en como cada navegador wap muestra el código de wml. En la combinación wht WML:: Cubierta esto proporciona la funcionalidad para construir aplicaciones WAP.
Métodos
$card = WML:: Tarjeta-> conjetura ($id, $title, [$user_agent]);
Este método de clase construye nuevo WML:: objeto de Tarjeta. El primer argumento define la identificación de naipes WML y el segundo argumento su título. El si el tercer argumento no es definido, el valor es obtenido del $ENV {HTTP_USER_AGENT}.
$c-> botones ($label, $type, $task, $href)
$c-> tabla ($data, $title, $offset, $pager, @headers)
$c-> link_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data, $align)
$c-> value_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data)
El $data variable es una referencia de matriz como: mi $menu_items = [[Opción 1, http://...], [Opción 2, http://...],];
El $pager variable es el número de artículos queridos para ser mostrado en cada tarjeta.
$c-> letra
$c-> información ($content)
$c-> img ($file, $alt)
$c-> insumo ($label, $text, $name, $format, $type, $size, $target, $arg);
$c-> enlace ($target, $text);
$c-> br
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Juegos - TBS
GPL (GNU Gene
El proyecto de Naipes de nebulosa es un motor de juego de cartas.
Los Naipes de Nebulosa son un motor de juego de cartas conectado a una red, modular escrito en Java pura.
Las reglas animosas, los interfaces de usuario, y los jugadores de ordenador todos toman la forma de clases de Java pluggable, y los juegos más de cuatro jugadores, que toman la broma pueden ser puestos en práctica.
Esto actualmente incluye Palas y Corazones, con un jugador de ordenador para Palas.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
Los · duran la liberación antes de una reestructuración principal.
· clase Animosa añadida de un modo atrasado y compatible.
El · añadió util.proc para alojar la nueva biblioteca GameProcedure.
El · añadió util.ui. GraphicalCardSelector (no probado).
Los Naipes de Nebulosa son un motor de juego de cartas conectado a una red, modular escrito en Java pura.
Las reglas animosas, los interfaces de usuario, y los jugadores de ordenador todos toman la forma de clases de Java pluggable, y los juegos más de cuatro jugadores, que toman la broma pueden ser puestos en práctica.
Esto actualmente incluye Palas y Corazones, con un jugador de ordenador para Palas.
Whats Nuevo en Esta Liberación:
Los · duran la liberación antes de una reestructuración principal.
· clase Animosa añadida de un modo atrasado y compatible.
El · añadió util.proc para alojar la nueva biblioteca GameProcedure.
El · añadió util.ui. GraphicalCardSelector (no probado).
9
Juegos - Puzzle
GPL (GNU Gene
El proyecto de Naipes de pingüino es un juego de cartas.
PenguinCards es un juego de cartas de dos jugadores. El objetivo es encontrar a los pares de naipes en el consejo. El que quién averigua a más pares de tarjeta es el ganador.
PenguinCards es un juego situado en Java.
Si usted es infeliz con imágenes en los naipes, entonces simplemente copian sus naipes en el directorio de imágenes/cuadros/pingüinos. ¡Es esto!
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· liberación Inicial
PenguinCards es un juego de cartas de dos jugadores. El objetivo es encontrar a los pares de naipes en el consejo. El que quién averigua a más pares de tarjeta es el ganador.
PenguinCards es un juego situado en Java.
Si usted es infeliz con imágenes en los naipes, entonces simplemente copian sus naipes en el directorio de imágenes/cuadros/pingüinos. ¡Es esto!
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· liberación Inicial
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
El Lingua:: Fonología:: reglas es un módulo Perl para definir y aplicar reglas fonológicas.
SINOPSIS
use Lingua:: Fonología;
$phono = nuevo Lingua:: Fonología;
$rules = $phono-> reglas;
# Hablan de la adición y la manipulación de reglas en "las reglas de ESCRITURA"
# sección
Este módulo tiene en cuenta la creación de reglas lingüísticas, y la aplicación de aquellas reglas "a palabras" de objetos de Segmento. Usted, el usuario, añade reglas a un objeto de Reglas, definiendo varios parámetros y codifica referencias que realmente realizan la acción de la regla. El Lingua:: Fonología:: reglas tendrá cuidado de las tripas de aplicación y creación de reglas.
Las reglas que usted crea pueden tener los parámetros siguientes. Esto es sólo una breve descripción de los parámetros - una discusión más detallada de su efecto está en "la sección" de reglas de ESCRITURA.
dominio
Define el dominio dentro del cual la regla se aplica. Esto debería ser el nombre de un aspecto en el featureset de los segmentos a los cuales la regla es aplicada.
grada
Define la grada en la cual la regla se aplica. Debe ser el nombre de un aspecto en el conjunto de características para los segmentos de la palabra en la cual usted pasa.
dirección
Define la dirección en la cual la regla se aplica. Debe estar a la izquierda o a la derecha. Si no dan ninguna dirección, faltas a a la derecha.
filtro
Define un filtro para los segmentos en los cuales la regla se aplica. Debe una referencia de código que devuelve un valor de verdad.
lingüístico
Define una regla de estilo lingüístico para ser analizada. Cuando usted proporciona una regla de estilo lingüístico, es analizado en referencias de código que toman el lugar del donde y hacen propiedades puestas en una lista abajo. El formato de reglas lingüísticas es descrito en "REGLAS de ESTILO LINGÜÍSTICO" en Lingua:: Fonología:: FileFormatPOD.
donde - define la condición o condiciones donde la regla se aplica. Debe ser un coderef que devuelve un valor de verdad. Si no dan ningún valor, faltas a siempre verdadero.
haga - define la acción para tomar cuando el donde la condición es encontrada. Debe ser una referencia de código. Si no dan ningún valor, no hace nada.
resultado - EXPERIMENTAL. Define una condición que debe ser verdad después de que el realmente codifican se ha aplicado. Debe ser una referencia de código que devuelve un valor de verdad. NOTE: Este parámetro depende del módulo Whatif (disponible de CPAN), y se comportará diferentemente si este módulo no está presente. Ver "el resultado de Utilización".
El Lingua:: Fonología:: reglas es flexible y bastante capaz de manejarse cualquier tipo secuencial del sistema de regla. Esto no puede manejarse procesos de estilo de la Teoría Optimality, porque aquellos requieren una clase fundamentalmente diferente del algoritmo.
SINOPSIS
use Lingua:: Fonología;
$phono = nuevo Lingua:: Fonología;
$rules = $phono-> reglas;
# Hablan de la adición y la manipulación de reglas en "las reglas de ESCRITURA"
# sección
Este módulo tiene en cuenta la creación de reglas lingüísticas, y la aplicación de aquellas reglas "a palabras" de objetos de Segmento. Usted, el usuario, añade reglas a un objeto de Reglas, definiendo varios parámetros y codifica referencias que realmente realizan la acción de la regla. El Lingua:: Fonología:: reglas tendrá cuidado de las tripas de aplicación y creación de reglas.
Las reglas que usted crea pueden tener los parámetros siguientes. Esto es sólo una breve descripción de los parámetros - una discusión más detallada de su efecto está en "la sección" de reglas de ESCRITURA.
dominio
Define el dominio dentro del cual la regla se aplica. Esto debería ser el nombre de un aspecto en el featureset de los segmentos a los cuales la regla es aplicada.
grada
Define la grada en la cual la regla se aplica. Debe ser el nombre de un aspecto en el conjunto de características para los segmentos de la palabra en la cual usted pasa.
dirección
Define la dirección en la cual la regla se aplica. Debe estar a la izquierda o a la derecha. Si no dan ninguna dirección, faltas a a la derecha.
filtro
Define un filtro para los segmentos en los cuales la regla se aplica. Debe una referencia de código que devuelve un valor de verdad.
lingüístico
Define una regla de estilo lingüístico para ser analizada. Cuando usted proporciona una regla de estilo lingüístico, es analizado en referencias de código que toman el lugar del donde y hacen propiedades puestas en una lista abajo. El formato de reglas lingüísticas es descrito en "REGLAS de ESTILO LINGÜÍSTICO" en Lingua:: Fonología:: FileFormatPOD.
donde - define la condición o condiciones donde la regla se aplica. Debe ser un coderef que devuelve un valor de verdad. Si no dan ningún valor, faltas a siempre verdadero.
haga - define la acción para tomar cuando el donde la condición es encontrada. Debe ser una referencia de código. Si no dan ningún valor, no hace nada.
resultado - EXPERIMENTAL. Define una condición que debe ser verdad después de que el realmente codifican se ha aplicado. Debe ser una referencia de código que devuelve un valor de verdad. NOTE: Este parámetro depende del módulo Whatif (disponible de CPAN), y se comportará diferentemente si este módulo no está presente. Ver "el resultado de Utilización".
El Lingua:: Fonología:: reglas es flexible y bastante capaz de manejarse cualquier tipo secuencial del sistema de regla. Esto no puede manejarse procesos de estilo de la Teoría Optimality, porque aquellos requieren una clase fundamentalmente diferente del algoritmo.
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Sistema - Redes
GPL (GNU Gene
Las reglas de NAT iptables alistadas son un ejemplo IPTables 1.2.1 guión para un cortafuegos multi-homed.
Por favor no dude en enviarme cualquier comentario o suposiciones.
Las versiones corrientes y la documentación están disponibles en http://www.sentry.net/~obsid/IPTables/rc.scripts.dir/current/
Muestra:
## Variables ##
IPTABLES = "/usr/local/sbin/iptables" ## IPTables por defecto> = v. 1.2.0
#IPTABLES= "/usr/local/bin/iptables" ## IPTables por defecto <= v. 1.1.2
BUCLE de RETORNO = "lo" ## Interface de Bucle de retorno
EXTERNO = "eth0" ## Interface Externa
INTERNO = "eth1" ## Interface Interna
DMZ_IF = "eth2" ## Interface de DMZ
INTERNAL_NET = "192.168.1.0/24" ## dirección de Red para la red interna
DMZ_NET = "192.168.2.0/24" ## dirección de Red para el DMZ
## INT_IP = "192.168.1.10" ## dirección IP de Interface Interna
INT_IP = `ifconfig $INTERNAL | grep inet | cortan-d: los-f 2 | cortan-d-f 1`
## DMZ_IP = "192.168.2.10" ## dirección IP de Interface DMZ
DMZ_IP = `ifconfig $DMZ_IF | grep inet | cortan-d: los-f 2 | cortan-d-f 1`
EXT_IP = "216.162.197.10 ## dirección (ones) IP de Interface Externa
216.162.197.11" ## (Esta variable no usada en este tiempo).
## EXT_IP = `ifconfig $EXTERNAL | grep inet | cortan-d: los-f 2 | cortan-d-f 1`
LOG_LEVEL = "notan" ## nivel de registro Por defecto: kern.notice
## Intente Limpiar con agua Todas las reglas en Tabla con Filtro
$IPTABLES-F
## Limpie con agua reglas Incorporadas
$IPTABLES-F INSUMO
$IPTABLES-F PRODUCCIÓN
$IPTABLES-F ADELANTE
## Rubor Gobierna/Borra Cadenas de Usuario en Tabla de Rodillo, si alguno
$IPTABLES-F-t rodillo
$IPTABLES-t destroza-X
## Borre todas las cadenas definidas por el usuario, reduce advertencias mudas si usted se ejecuta
## este guión más que una vez.
$IPTABLES-X
## Políticas de Falta de juego
$IPTABLES-P GOTA de INSUMO ## Política Por defecto Muy Recomendada
$IPTABLES-P GOTA de PRODUCCIÓN
$IPTABLES-P ADELANTE ACEPTA
Por favor no dude en enviarme cualquier comentario o suposiciones.
Las versiones corrientes y la documentación están disponibles en http://www.sentry.net/~obsid/IPTables/rc.scripts.dir/current/
Muestra:
## Variables ##
IPTABLES = "/usr/local/sbin/iptables" ## IPTables por defecto> = v. 1.2.0
#IPTABLES= "/usr/local/bin/iptables" ## IPTables por defecto <= v. 1.1.2
BUCLE de RETORNO = "lo" ## Interface de Bucle de retorno
EXTERNO = "eth0" ## Interface Externa
INTERNO = "eth1" ## Interface Interna
DMZ_IF = "eth2" ## Interface de DMZ
INTERNAL_NET = "192.168.1.0/24" ## dirección de Red para la red interna
DMZ_NET = "192.168.2.0/24" ## dirección de Red para el DMZ
## INT_IP = "192.168.1.10" ## dirección IP de Interface Interna
INT_IP = `ifconfig $INTERNAL | grep inet | cortan-d: los-f 2 | cortan-d-f 1`
## DMZ_IP = "192.168.2.10" ## dirección IP de Interface DMZ
DMZ_IP = `ifconfig $DMZ_IF | grep inet | cortan-d: los-f 2 | cortan-d-f 1`
EXT_IP = "216.162.197.10 ## dirección (ones) IP de Interface Externa
216.162.197.11" ## (Esta variable no usada en este tiempo).
## EXT_IP = `ifconfig $EXTERNAL | grep inet | cortan-d: los-f 2 | cortan-d-f 1`
LOG_LEVEL = "notan" ## nivel de registro Por defecto: kern.notice
## Intente Limpiar con agua Todas las reglas en Tabla con Filtro
$IPTABLES-F
## Limpie con agua reglas Incorporadas
$IPTABLES-F INSUMO
$IPTABLES-F PRODUCCIÓN
$IPTABLES-F ADELANTE
## Rubor Gobierna/Borra Cadenas de Usuario en Tabla de Rodillo, si alguno
$IPTABLES-F-t rodillo
$IPTABLES-t destroza-X
## Borre todas las cadenas definidas por el usuario, reduce advertencias mudas si usted se ejecuta
## este guión más que una vez.
$IPTABLES-X
## Políticas de Falta de juego
$IPTABLES-P GOTA de INSUMO ## Política Por defecto Muy Recomendada
$IPTABLES-P GOTA de PRODUCCIÓN
$IPTABLES-P ADELANTE ACEPTA
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Los juegos:: Naipes:: Póker son un módulo Perl para funciones de Póker Perl Puras.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes:: Póker;
# El Trato Cuatro (4) manos de jugadores y los marca...
mi $players = 4; # el número de jugadores para conseguir manos trató
mi $hand_size = 5; # número de naipes para tratar a cada jugador
mis @hands = () ;# jugador dan datos
mi @deck = Arrastre (Cubierta ());
mientras ($players-) {
empuje ({$hands [$players]}, música pop (@deck)) foreach (1.. $hand_size);
printf ("resultado de Player$players: % 4to hand:@ {$hands [$players]} n",
ScoreHand ({$hands [$players]}));
}
El póker proporciona unas funciones a crear cubiertas de naipes y manipularlos para juegos de Póker simples o simulaciones.
SINOPSIS
use Juegos:: Naipes:: Póker;
# El Trato Cuatro (4) manos de jugadores y los marca...
mi $players = 4; # el número de jugadores para conseguir manos trató
mi $hand_size = 5; # número de naipes para tratar a cada jugador
mis @hands = () ;# jugador dan datos
mi @deck = Arrastre (Cubierta ());
mientras ($players-) {
empuje ({$hands [$players]}, música pop (@deck)) foreach (1.. $hand_size);
printf ("resultado de Player$players: % 4to hand:@ {$hands [$players]} n",
ScoreHand ({$hands [$players]}));
}
El póker proporciona unas funciones a crear cubiertas de naipes y manipularlos para juegos de Póker simples o simulaciones.
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Programación - Bibliotecas
GPL (GNU Gene
La clase de tarjeta de felicitación de PHP puede ser usada para formar y enviar tarjetas de felicitación por el e-mail.
La clase de tarjeta de felicitación de PHP puede formar y enviar un mensaje de e-mail con un saludo en el texto, en el HTML con una imagen, o en el HTML con el contenido de Destello.
La versión de HTML de la tarjeta puede incluir una imagen fotografía de saludo.
La clase de tarjeta de felicitación de PHP puede formar y enviar un mensaje de e-mail con un saludo en el texto, en el HTML con una imagen, o en el HTML con el contenido de Destello.
La versión de HTML de la tarjeta puede incluir una imagen fotografía de saludo.
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Programación - Bibliotecas
The Apache Li
La Biblioteca de Driver de Terminal de tarjeta pretende añadir el apoyo a tarjeta elegante y terminales de tarjeta de raya magnéticos, como el IBM 4779, al Linux, y otros sistemas compatibles Posix.
Las cosas que deberían ser hechas:
1) Añada el error que comprueba a todas las rutinas (excepto read/write/open/close4779: aquellos ya incluyen la comprobación de error y el reportaje.
2) Añada a los ejemplos en el directorio de ejemplos.
3) El trabajo en funciones más abstractas entonces podemos integrar esto con libcardterm (finalmente). Éstos incluyen (amoung otros):
InsertCard ()
EjectCard ()
ReadTrack ()
SmartComm ()
WriteDispAtPos ()
GetPIN ()
GetKeys ()
4) Escriba README e INSTALE archivos
Las cosas que deberían ser hechas:
1) Añada el error que comprueba a todas las rutinas (excepto read/write/open/close4779: aquellos ya incluyen la comprobación de error y el reportaje.
2) Añada a los ejemplos en el directorio de ejemplos.
3) El trabajo en funciones más abstractas entonces podemos integrar esto con libcardterm (finalmente). Éstos incluyen (amoung otros):
InsertCard ()
EjectCard ()
ReadTrack ()
SmartComm ()
WriteDispAtPos ()
GetPIN ()
GetKeys ()
4) Escriba README e INSTALE archivos
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Sistema - Otro
GPL (GNU Gene
El Asterisco la tarjeta CF Viva es, claramente, un destello compacto instala del asterisco que le dará un sistema completo, que se ejecuta similar a aquel del asterisco CD vivo.
En efecto la mayor parte de cosas son el mismo aunque hubiera algunas adiciones y los cambios.
Para instalar el CF usted necesitará algún modo de conseguir la imagen en la tarjeta. Generalmente esto puede ser hecho con un USB CF lector de tarjeta que usa
dd if=asterisk-cf-b01 de =/dev/sda bs=1k count=64000
Cosas útiles de saber
1. Los cf instalan actualmente asume su hda (1 2 y 3) entonces el youll tiene que ponerlo en como su maestro primario que usa su CF-> adaptador de IDE, esto será más automágico en el futuro
2. el ejemplo configs es almacenado en hda3 junto con remoteconfig llamado del guión de un nuevo aspecto. Esto permitirá que usted actualice el configuration/OS automáticamente en el autoarranque de webserver remoto. Más detalle de como usar este aspecto aparecerá en http://www.automated.it/asterisk estar seguro de leer cualquier nota allí primero.
3. A mínimo youll necesitan 64 mb tarjeta de CF pero usted puede usar uno más grande si usted desea y crea particiones futher. Currenly cuando usted crea el CF de la imagen las particiones siguientes existen
Disco/dev/hda: 8 cabezas, 32 sectores, 490 cilindros
Unidades = cilindros de 256 * 512 bytes
Final de Principio de Autoarranque de Dispositivo Bloquea Sistema de Identificación
/dev/hda1 * 1 33 4208 83 Linux
/dev/hda2 34354 41088 83 Linux
/dev/hda3 355490 17408 83 Linux
4. Una vez inicializado usted tendrá que hacer cambios en los archivos en/dev/hda3/astlive-example, en particular conectados a una red y el zapata/zaptel configs. Note, si usted renombra el directorio de astlive-ejemplo a astlive entonces en el siguiente autoarranque los archivos serán copiados y activados en el sistema que se ejecuta automáticamente. La utilización del ejemplo astlive directorio incluye un CAMBIO de CONTRASEÑA por la raíz de EPPING a epping (sin citas) como una demostración. A mínimo usted DEBE cambiar las redes para satisfacer su ambiente, ya que ellos cambiarán a lo que está en este directorio también.
5. Todas las particiones en el CF son no montadas después del autoarranque tan si usted tiene que trabajar en ellos, usted tendrá que montarlos expresamente.
6. Ive probó E100P, X100P y los naipes TDM40B usando esto instalan, y estarían interesados para oír de otros naipes probados trabajar.
En efecto la mayor parte de cosas son el mismo aunque hubiera algunas adiciones y los cambios.
Para instalar el CF usted necesitará algún modo de conseguir la imagen en la tarjeta. Generalmente esto puede ser hecho con un USB CF lector de tarjeta que usa
dd if=asterisk-cf-b01 de =/dev/sda bs=1k count=64000
Cosas útiles de saber
1. Los cf instalan actualmente asume su hda (1 2 y 3) entonces el youll tiene que ponerlo en como su maestro primario que usa su CF-> adaptador de IDE, esto será más automágico en el futuro
2. el ejemplo configs es almacenado en hda3 junto con remoteconfig llamado del guión de un nuevo aspecto. Esto permitirá que usted actualice el configuration/OS automáticamente en el autoarranque de webserver remoto. Más detalle de como usar este aspecto aparecerá en http://www.automated.it/asterisk estar seguro de leer cualquier nota allí primero.
3. A mínimo youll necesitan 64 mb tarjeta de CF pero usted puede usar uno más grande si usted desea y crea particiones futher. Currenly cuando usted crea el CF de la imagen las particiones siguientes existen
Disco/dev/hda: 8 cabezas, 32 sectores, 490 cilindros
Unidades = cilindros de 256 * 512 bytes
Final de Principio de Autoarranque de Dispositivo Bloquea Sistema de Identificación
/dev/hda1 * 1 33 4208 83 Linux
/dev/hda2 34354 41088 83 Linux
/dev/hda3 355490 17408 83 Linux
4. Una vez inicializado usted tendrá que hacer cambios en los archivos en/dev/hda3/astlive-example, en particular conectados a una red y el zapata/zaptel configs. Note, si usted renombra el directorio de astlive-ejemplo a astlive entonces en el siguiente autoarranque los archivos serán copiados y activados en el sistema que se ejecuta automáticamente. La utilización del ejemplo astlive directorio incluye un CAMBIO de CONTRASEÑA por la raíz de EPPING a epping (sin citas) como una demostración. A mínimo usted DEBE cambiar las redes para satisfacer su ambiente, ya que ellos cambiarán a lo que está en este directorio también.
5. Todas las particiones en el CF son no montadas después del autoarranque tan si usted tiene que trabajar en ellos, usted tendrá que montarlos expresamente.
6. Ive probó E100P, X100P y los naipes TDM40B usando esto instalan, y estarían interesados para oír de otros naipes probados trabajar.
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Juegos - Puzzle
GPL (GNU Gene
el juego es un simple Tetris-como el juego.
El objetivo del juego es contener el nivel de bloques coloreados lo más largo posible.
Los nuevos bloques se caen a un precio creciente, los bloques pueden ser borrados creando filas de tres o más bloques del mismo color. El más largo la fila,
más puntos usted se pone.
Uso:
El objetivo del juego es contener el nivel de bloques coloreados lo más largo posible. Los nuevos bloques se caen a un precio creciente, los bloques pueden ser borrados creando filas de tres o más bloques del mismo color. Más largo la fila, más puntos usted se pone.
espacio - Capirotazo dos bloques vecinos.
teclas de dirección - cursor de Movimiento
h, j, k, l - cursor de Movimiento (vi-admiradores)
fuga - juego Salido, ningunas preguntas preguntaron.
s - Comienza el juego. Si un juego está en el progreso, un nuevo juego
será comenzado al instante.
p - juego de pausa. Para evitar hacer trampas, el juego será escondido
durante pausa.
e - Genere el terremoto. Esto puede estar usado como último remedio en
el caso del pánico, y borrará aproximadamente 30 bloques de
el espacio. Esto podría ayudarle. Entonces otra vez, esto no podría.
Puede estar usado una vez por juego y cuesta 50 puntos.
Instalación:
Linux:
Asegúrese el SDL, SDL_image y las bibliotecas de tiempo de ejecución SDL_mixer son instalados
$ alquitrán-zxvf juego-linux.tgz
$ juego de cd
$ ./juego
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· mejor error Añadido que se maneja en SDL los img cargan fracasos
El objetivo del juego es contener el nivel de bloques coloreados lo más largo posible.
Los nuevos bloques se caen a un precio creciente, los bloques pueden ser borrados creando filas de tres o más bloques del mismo color. El más largo la fila,
más puntos usted se pone.
Uso:
El objetivo del juego es contener el nivel de bloques coloreados lo más largo posible. Los nuevos bloques se caen a un precio creciente, los bloques pueden ser borrados creando filas de tres o más bloques del mismo color. Más largo la fila, más puntos usted se pone.
espacio - Capirotazo dos bloques vecinos.
teclas de dirección - cursor de Movimiento
h, j, k, l - cursor de Movimiento (vi-admiradores)
fuga - juego Salido, ningunas preguntas preguntaron.
s - Comienza el juego. Si un juego está en el progreso, un nuevo juego
será comenzado al instante.
p - juego de pausa. Para evitar hacer trampas, el juego será escondido
durante pausa.
e - Genere el terremoto. Esto puede estar usado como último remedio en
el caso del pánico, y borrará aproximadamente 30 bloques de
el espacio. Esto podría ayudarle. Entonces otra vez, esto no podría.
Puede estar usado una vez por juego y cuesta 50 puntos.
Instalación:
Linux:
Asegúrese el SDL, SDL_image y las bibliotecas de tiempo de ejecución SDL_mixer son instalados
$ alquitrán-zxvf juego-linux.tgz
$ juego de cd
$ ./juego
Whats Nuevo en Esta Liberación:
· mejor error Añadido que se maneja en SDL los img cargan fracasos
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Programación - Bibliotecas
Perl Artistic
Juego:: Vida - Plays Conways Game de Vida.
SINOPSIS
use el Juego:: Vida;
mi $game = nuevo Juego:: Vida (20);
mi $starting = [
[1, 1, 1],
[1, 0, 0],
[0, 1, 0]
];
$game-> place_points (10, 10, $starting);
para (1.. 20) {
mi $grid = $game-> get_grid ();
foreach ($grid) {
¿imprima el mapa {$ _? X:.} $ _;
letra "n";
}
letra "nn";
$game-> proceso ();
}
El juego de Conways de la Vida es un ejemplo básico de encontrar modelos vivos en rulesets bastante básico (ver NOTAS). El juego de Vida ocurre en una 2da reja rectangular, con cada punto de reja que es vivo o muerto. Si un punto de reja vivo tiene a 2 o 3 vecinos dentro de los alrededores de 8 puntos, el punto permanecerá vivo en la siguiente generación; un poco menos o el más lo matarán. Un punto de reja muerto se hará vivo si hay exactamente 3 vecinos vivos de él. Con estas reglas simples, estructuras fascinantes, como planeadores que superan la reja, armas de planeador que generan estos planeadores, puertas de XOR, y los otros han sido encontrados.
Este módulo simplemente proporciona un modo de simular el juego de Vida en Perl.
En términos de sistemas coordenados como usado en place_points, toggle_point y otras funciones, primer coodinate es la dirección vertical, 0 siendo la cumbre de la junta, y el segundo es direaction horizontal, 0 siendo la izquierda de la junta. Así, toggling el punto (de 3,2) cambiará el estado del punto en la 4ta fila y 3ra columna.
Los bordes de la junta son puestos actualmente como "el piso"; las células en el borde no tienen a ningún vecino, y así caerán la junta. Las futuras versiones pueden tener bordes de urdimbre en cuenta (si una célula se marcha la izquierda esto reaparece en el lado correcto).
SINOPSIS
use el Juego:: Vida;
mi $game = nuevo Juego:: Vida (20);
mi $starting = [
[1, 1, 1],
[1, 0, 0],
[0, 1, 0]
];
$game-> place_points (10, 10, $starting);
para (1.. 20) {
mi $grid = $game-> get_grid ();
foreach ($grid) {
¿imprima el mapa {$ _? X:.} $ _;
letra "n";
}
letra "nn";
$game-> proceso ();
}
El juego de Conways de la Vida es un ejemplo básico de encontrar modelos vivos en rulesets bastante básico (ver NOTAS). El juego de Vida ocurre en una 2da reja rectangular, con cada punto de reja que es vivo o muerto. Si un punto de reja vivo tiene a 2 o 3 vecinos dentro de los alrededores de 8 puntos, el punto permanecerá vivo en la siguiente generación; un poco menos o el más lo matarán. Un punto de reja muerto se hará vivo si hay exactamente 3 vecinos vivos de él. Con estas reglas simples, estructuras fascinantes, como planeadores que superan la reja, armas de planeador que generan estos planeadores, puertas de XOR, y los otros han sido encontrados.
Este módulo simplemente proporciona un modo de simular el juego de Vida en Perl.
En términos de sistemas coordenados como usado en place_points, toggle_point y otras funciones, primer coodinate es la dirección vertical, 0 siendo la cumbre de la junta, y el segundo es direaction horizontal, 0 siendo la izquierda de la junta. Así, toggling el punto (de 3,2) cambiará el estado del punto en la 4ta fila y 3ra columna.
Los bordes de la junta son puestos actualmente como "el piso"; las células en el borde no tienen a ningún vecino, y así caerán la junta. Las futuras versiones pueden tener bordes de urdimbre en cuenta (si una célula se marcha la izquierda esto reaparece en el lado correcto).
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Programación - Bibliotecas
GPL (GNU Gene
Los juegos:: Euchre son un juego de cartas Euchre para gente y ordenadores.
SINOPSIS
Simplemente ejecute mi envoltura animosa:
% euchre.pl
o escriba su propio:
use Juegos:: Euchre;
use Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Simple;
use Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Humano;
mi $game = Juegos:: Euchre-> nuevo ();
foreach mi $i (1.. 3) {
$game-> setAI ($i, Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Simple-> nuevo ());
}
$game-> setAI (4, Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Humano-> nuevo ());
$game-> playGame ();
mis @scores = clasifican {el $b <=> $a} $game-> getScores ();
la letra ("el ganador es". $game-> getWinner ()-> getName (). "con un resultado de".
"$scores [0] a $scores [1] n");
Este software pone en práctica el juego de cartas de Euchre. El juego es jugado con cuatro jugadores que forman dos equipos. Cualquiera de los cuatro jugadores puede ser humano o jugadores de ordenador, pero más de un humano aún no es bien apoyado.
Los Juegos:: Euchre:: módulo de inteligencia artificial ponen en práctica un marco simple para añadir nuevas clases de interfaces humanas u opositores de ordenador. Comento de nuevo que los escritores de inteligencia artificial usan Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Simple (un opositor de ordenador REALMENTE mudo) como el punto de partida.
Aparte de la clase de inteligencia artificial:: y sus descendientes, este paquete también pone en práctica las clases siguientes: Juegos:: Euchre:: Equipo, Juegos:: Euchre:: Jugador y Juegos:: Euchre:: Broma.
SINOPSIS
Simplemente ejecute mi envoltura animosa:
% euchre.pl
o escriba su propio:
use Juegos:: Euchre;
use Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Simple;
use Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Humano;
mi $game = Juegos:: Euchre-> nuevo ();
foreach mi $i (1.. 3) {
$game-> setAI ($i, Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Simple-> nuevo ());
}
$game-> setAI (4, Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Humano-> nuevo ());
$game-> playGame ();
mis @scores = clasifican {el $b <=> $a} $game-> getScores ();
la letra ("el ganador es". $game-> getWinner ()-> getName (). "con un resultado de".
"$scores [0] a $scores [1] n");
Este software pone en práctica el juego de cartas de Euchre. El juego es jugado con cuatro jugadores que forman dos equipos. Cualquiera de los cuatro jugadores puede ser humano o jugadores de ordenador, pero más de un humano aún no es bien apoyado.
Los Juegos:: Euchre:: módulo de inteligencia artificial ponen en práctica un marco simple para añadir nuevas clases de interfaces humanas u opositores de ordenador. Comento de nuevo que los escritores de inteligencia artificial usan Juegos:: Euchre:: inteligencia artificial:: Simple (un opositor de ordenador REALMENTE mudo) como el punto de partida.
Aparte de la clase de inteligencia artificial:: y sus descendientes, este paquete también pone en práctica las clases siguientes: Juegos:: Euchre:: Equipo, Juegos:: Euchre:: Jugador y Juegos:: Euchre:: Broma.
19
Juegos - Simulación
GPL (GNU Gene
Las Carreras con el juego son unas Guerras de las galaxias: juego de estilo de corredor basado en OpenGL.
20
Sistema - Redes
GPL (GNU Gene
El juego muy restrictivo del guión de reglas de cortafuegos es un cortafuegos de muestra para ip_tables, las herramientas para hacer firewalling y masquerading bajo la serie 2.3.x/2.4.x de granos.
Sea advertido, esto es un juego muy restrictivo de reglas de cortafuegos (y ellos deberían ser, para la seguridad apropiada). Algo que usted no hace _specifically_ permite es registrado y dejado caer en/dev/null, tan si youre que se pregunta por qué algo funcionamiento de isnt, compruebe/var/log/messages.
Esto es sobre como cerca cuando usted se pone a un cortafuegos seguro. Su repugnante, su áspero, y esto hará su máquina casi invisible para el resto del mundo de internet. Divertirse.
Para ejecutar este guión usted debe chmod 700 iptables-guión y luego ejecutarlo. Para pararlo de ejecutarse, ejecute iptables-F
Muestra:
#Point esto a su copia de ip_tables
IPT = "/usr/local/bin/iptables"
#Load el módulo.
modprobe ip_tables
#Flush viejas reglas, borre la cadena de cortafuegos si existe
$IPT-F
$IPT-F-t nat
$IPT-X cortafuegos
#Setup Masquerading. Cambie el IP a su red interna y no comentario
#this a fin de habilitarlo.
#$IPT-A POSTROUTING-t nat-s 192.168.1.0/24-j MASCARADA
#$IPT-P ADELANTE ACEPTAN
#echo 1>/proc/sys/net/ipv4/ip_forward
#Set la cadena de cortafuegos
$IPT-N cortafuegos
$IPT-A cortafuegos-j REGISTRO - información de nivel del registro - prefijo del registro "Cortafuegos:"
$IPT-A cortafuegos-j GOTA
#Accept nosotros mismos
$IPT-A INSUMO-s 127.0.0.1/32-d 127.0.0.1/32-j ACEPTA
#If youre utilización del IP Masquerading, cambie este IP a que su internl
#IP el addres es y no comentario esto
#$IPT-A INSUMO-s 192.168.1.1/32-d 0/0-j ACEPTAN
#Accept sistema de nombres de dominio, cause su caliente y amistoso
$IPT-A INSUMO-p udp - la puerta de la fuente 53-j ACEPTA
$IPT-A INSUMO-p tcp - la puerta de la fuente 113-j ACEPTA
$IPT-A INSUMO-p tcp - puerta del lugar de destino 113-j ACEPTA
#Allow ftp para enviar datos de acá para allá.
¡$IPT-A INSUMO-p tcp! - syn - la puerta de la fuente 20 - puerta del lugar de destino 1024:65535-j ACEPTAN
#Accept SSH. Duh.
#$IPT-A INSUMO-p tcp - puerta del lugar de destino 22-j ACEPTAN
#Send todo lo demás ot el cortafuegos.
$IPT-A INSUMO-p icmp-j cortafuegos
$IPT-A INSUMO-p tcp - syn-j cortafuegos
$IPT-A INSUMO-p udp-j cortafuegos
Sea advertido, esto es un juego muy restrictivo de reglas de cortafuegos (y ellos deberían ser, para la seguridad apropiada). Algo que usted no hace _specifically_ permite es registrado y dejado caer en/dev/null, tan si youre que se pregunta por qué algo funcionamiento de isnt, compruebe/var/log/messages.
Esto es sobre como cerca cuando usted se pone a un cortafuegos seguro. Su repugnante, su áspero, y esto hará su máquina casi invisible para el resto del mundo de internet. Divertirse.
Para ejecutar este guión usted debe chmod 700 iptables-guión y luego ejecutarlo. Para pararlo de ejecutarse, ejecute iptables-F
Muestra:
#Point esto a su copia de ip_tables
IPT = "/usr/local/bin/iptables"
#Load el módulo.
modprobe ip_tables
#Flush viejas reglas, borre la cadena de cortafuegos si existe
$IPT-F
$IPT-F-t nat
$IPT-X cortafuegos
#Setup Masquerading. Cambie el IP a su red interna y no comentario
#this a fin de habilitarlo.
#$IPT-A POSTROUTING-t nat-s 192.168.1.0/24-j MASCARADA
#$IPT-P ADELANTE ACEPTAN
#echo 1>/proc/sys/net/ipv4/ip_forward
#Set la cadena de cortafuegos
$IPT-N cortafuegos
$IPT-A cortafuegos-j REGISTRO - información de nivel del registro - prefijo del registro "Cortafuegos:"
$IPT-A cortafuegos-j GOTA
#Accept nosotros mismos
$IPT-A INSUMO-s 127.0.0.1/32-d 127.0.0.1/32-j ACEPTA
#If youre utilización del IP Masquerading, cambie este IP a que su internl
#IP el addres es y no comentario esto
#$IPT-A INSUMO-s 192.168.1.1/32-d 0/0-j ACEPTAN
#Accept sistema de nombres de dominio, cause su caliente y amistoso
$IPT-A INSUMO-p udp - la puerta de la fuente 53-j ACEPTA
$IPT-A INSUMO-p tcp - la puerta de la fuente 113-j ACEPTA
$IPT-A INSUMO-p tcp - puerta del lugar de destino 113-j ACEPTA
#Allow ftp para enviar datos de acá para allá.
¡$IPT-A INSUMO-p tcp! - syn - la puerta de la fuente 20 - puerta del lugar de destino 1024:65535-j ACEPTAN
#Accept SSH. Duh.
#$IPT-A INSUMO-p tcp - puerta del lugar de destino 22-j ACEPTAN
#Send todo lo demás ot el cortafuegos.
$IPT-A INSUMO-p icmp-j cortafuegos
$IPT-A INSUMO-p tcp - syn-j cortafuegos
$IPT-A INSUMO-p udp-j cortafuegos
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