Sauerbraten 2007_08_19
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Sauerbraten 2007_08_19: resumen
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comentario de usuarios:
6 (2 times)
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Tamaño:
133.1 MB
Sistema operativo:
Any Platform
Licencia:
GPL (GNU General Public License)
Precio:
Descargars:
9056
Actualizado:
2007-08-20
Autor:
Racer
Autor URL:
http://addons.mozilla.org
Sauerbraten 2007_08_19: descripción
Sauerbraten es un motor experimental basado en el Cubo, puede ser visto como "el Siguiente General Cube", "o Cubo 2". Mucho como el cubo, el objetivo de este motor no es producir la mayor parte eyecandy posible, pero mejor dicho permitir que edición de mapa/geometría sea hecha dinámicamente en el juego, y hacer el mapa corrigiendo mucha diversión.
Sauerbraten tiene un modelo mundial aún más simple que el cubo (menos excepciones, sólo una clase del componente básico), es más rápido para corregir la geometría con, aún tiene la considerablemente mayor clase en cuenta de formas. Un modo de ver la transición del Cubo a Sauerbraten es decir que el Cubo era heightfield 2-direccional (suelo y techo), y Sauerbraten es heighfield 6-direccional (heighfields puede ser modelado en 6 direcciones).
El mundo consiste en un octree de cubos deformables. Esto siendo un octree tiene sólo un efecto importante: esto permite que el mapper trabaje en cualquier escala, de áreas de paisaje grandes a pequeños detalles arquitectónicos. El octree es en gran parte invisible para el mapper aunque, él pueda romper arbitrariamente cubos más grandes o fusionarlos, y el motor tiene cuidado del resto.
Los cubos deformables son formas geométricas hechas de máximamente 8 vértices. En su tamaño máximo, es un cubo regular que llena el nodo octree entero en el cual esto se sienta, cuando el tamaño de mínimo 8 vértices coinciden que debe decir el cubo es "vacío". En todas partes entre theres una variedad de cubos tendenciosos y formas de cuña que son posibles a cualquier grado y orientación, y juntos con cubos vecinos puede formar cualquier forma fácilmente.
El editor es similar al que en el Cubo, pero mucho más fácil / directo al uso, como allí arent todas las clases diferentes de cubos para preocuparse de. Aquí, usted puede "empujar simplemente y tirar" la geometría con su mousewheel en 6 direcciones, según la orientación de la superficie que usted mira. Las teclas modificadoras permiten que usted influya en vértices solos en un cubo, vértices conectados que tocan cubos múltiples, bordes, caras y cubos enteros. Las selecciones pueden ser hechas operar en más obras primitivistas inmediatamente. Muchas formas complejas son rápidas y fáciles a hacer. Es definitivamente el camino más divertido a la arquitectura modela hasta ahora.
La representación interna de un cubo deformable es muy diferente de un vértice la representación basada, y está basada en "envergaduras de borde" que permite que el motor represente cualquier clase de la forma uniformemente en sólo 12 bytes. Esto significa que esto puede sostener grandes cantidades de la geometría en la memoria y los mapas en el disco son pequeños. Para ejecutar esta clase de la geometría, el motor pasa por un proceso de convertir la representación interna a vértices usando intersecciones planas basadas en las variedades de borde, eliminaciones que coinciden caras, vértices de fusiones etc. para llegar a algo que ejecuta eficazmente por hardware y caches esto en cachos basados en el octree. Esto permite a Sauerbraten un rendimiento de polígono considerablemente más alto que el Cubo manteniendo su capacidad de tener la geometría dinámica.
La realización corriente inherents toda la geometría no mundial código relacionado de Cubo, y como tales trabajos sin modificación: entidades, inteligencia artificial, gameplay, red, consola/guión. Para el nuevo código, ejecutando y corrigiendo están cerca de hecho, la física y la iluminación trabajan completamente bien, nivel cargan/guardan es completo, trabajo de SP & MP, pero mucha materia más anticipada como el escogimiento de oclusión & LOD falla.
ACTUALIZACIÓN: Sauerbraten ha comenzado ahora cuando una comunidad de Cubo Abre el Motor de la Fuente (& Juego) proyecto. Esto interesante para reveladores & mappers, pero tal vez no jugadores aún (aunque SP & MP realmente trabajen). Si usted está interesado en la verificación de esto, o hasta en la contribución, sugiero que usted visite los foros (véase abajo).
NOTICIAS: ¡puede 24 liberación de 2005 con lightmaps y trabajando MP/SP gameplay! telecarga de sourceforge abajo.
Sauerbraten tiene un modelo mundial aún más simple que el cubo (menos excepciones, sólo una clase del componente básico), es más rápido para corregir la geometría con, aún tiene la considerablemente mayor clase en cuenta de formas. Un modo de ver la transición del Cubo a Sauerbraten es decir que el Cubo era heightfield 2-direccional (suelo y techo), y Sauerbraten es heighfield 6-direccional (heighfields puede ser modelado en 6 direcciones).
El mundo consiste en un octree de cubos deformables. Esto siendo un octree tiene sólo un efecto importante: esto permite que el mapper trabaje en cualquier escala, de áreas de paisaje grandes a pequeños detalles arquitectónicos. El octree es en gran parte invisible para el mapper aunque, él pueda romper arbitrariamente cubos más grandes o fusionarlos, y el motor tiene cuidado del resto.
Los cubos deformables son formas geométricas hechas de máximamente 8 vértices. En su tamaño máximo, es un cubo regular que llena el nodo octree entero en el cual esto se sienta, cuando el tamaño de mínimo 8 vértices coinciden que debe decir el cubo es "vacío". En todas partes entre theres una variedad de cubos tendenciosos y formas de cuña que son posibles a cualquier grado y orientación, y juntos con cubos vecinos puede formar cualquier forma fácilmente.
El editor es similar al que en el Cubo, pero mucho más fácil / directo al uso, como allí arent todas las clases diferentes de cubos para preocuparse de. Aquí, usted puede "empujar simplemente y tirar" la geometría con su mousewheel en 6 direcciones, según la orientación de la superficie que usted mira. Las teclas modificadoras permiten que usted influya en vértices solos en un cubo, vértices conectados que tocan cubos múltiples, bordes, caras y cubos enteros. Las selecciones pueden ser hechas operar en más obras primitivistas inmediatamente. Muchas formas complejas son rápidas y fáciles a hacer. Es definitivamente el camino más divertido a la arquitectura modela hasta ahora.
La representación interna de un cubo deformable es muy diferente de un vértice la representación basada, y está basada en "envergaduras de borde" que permite que el motor represente cualquier clase de la forma uniformemente en sólo 12 bytes. Esto significa que esto puede sostener grandes cantidades de la geometría en la memoria y los mapas en el disco son pequeños. Para ejecutar esta clase de la geometría, el motor pasa por un proceso de convertir la representación interna a vértices usando intersecciones planas basadas en las variedades de borde, eliminaciones que coinciden caras, vértices de fusiones etc. para llegar a algo que ejecuta eficazmente por hardware y caches esto en cachos basados en el octree. Esto permite a Sauerbraten un rendimiento de polígono considerablemente más alto que el Cubo manteniendo su capacidad de tener la geometría dinámica.
La realización corriente inherents toda la geometría no mundial código relacionado de Cubo, y como tales trabajos sin modificación: entidades, inteligencia artificial, gameplay, red, consola/guión. Para el nuevo código, ejecutando y corrigiendo están cerca de hecho, la física y la iluminación trabajan completamente bien, nivel cargan/guardan es completo, trabajo de SP & MP, pero mucha materia más anticipada como el escogimiento de oclusión & LOD falla.
ACTUALIZACIÓN: Sauerbraten ha comenzado ahora cuando una comunidad de Cubo Abre el Motor de la Fuente (& Juego) proyecto. Esto interesante para reveladores & mappers, pero tal vez no jugadores aún (aunque SP & MP realmente trabajen). Si usted está interesado en la verificación de esto, o hasta en la contribución, sugiero que usted visite los foros (véase abajo).
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